gms | German Medical Science

GMS Journal for Medical Education

Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

ISSN 2366-5017

Lernen im virtuellen Raum: Ein generationenübergreifendes Pilotprojekt

Artikel Virtuelle Lehre

Suche in Medline nach

GMS J Med Educ 2021;38(2):Doc37

doi: 10.3205/zma001433, urn:nbn:de:0183-zma0014335

Dieses ist die deutsche Version des Artikels.
Die englische Version finden Sie unter: http://www.egms.de/en/journals/zma/2021-38/zma001433.shtml

Eingereicht: 8. Januar 2020
Überarbeitet: 25. Oktober 2020
Angenommen: 20. November 2020
Veröffentlicht: 15. Februar 2021

© 2021 Schlegel et al.
Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung). Lizenz-Angaben siehe http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.


Zusammenfassung

Einleitung: Immer mehr Bildungsinstitutionen entdecken die Vorteile digitaler Lehr- und Lernsettings und auch der Virtual-Reality-Technologie (VR). So auch das Berner Bildungszentrum Pflege (BZ Pflege) im Bereich der Weiterbildung mit altersheterogenen Gruppen von Teilnehmenden. Es stellt sich die Frage, ob Lernende, die den Generationen Babyboomer, X und Y angehören, die digitale Lernform mit der VR-Brille akzeptieren, verstehen und als förderlich für ihr Lernen wahrnehmen.

Projektbeschreibung: Die Verantwortlichen haben eine Lehrveranstaltung entwickelt mit dem Ziel, die immersive Visualisierung der Herz-Anatomie zu unterrichten. Anhand eines Fragebogens wurde erhoben, welchen Einfluss der Einsatz der VR-Brille auf das Lernen, die Akzeptanz, die Verständlichkeit und die kognitive Belastung der Teilnehmenden hat.

Ergebnisse: Die Teilnehmenden haben auf den Einsatz mit der VR Technologie zustimmend reagiert. Die neue Lerntechnologie führte nicht zur kognitiven Überlastung. Die Teilnehmenden geben an, dass sie neues Wissen mit bereits vorhandenem verknüpfen konnten. Des Weiteren empfanden sie den Umgang mit der VR-Brille als verständlich.

Schlussfolgerung: Aus Sicht der Teilnehmenden und der Projektleitung kann gesagt werden, daß altersheterogene Gruppen für neue innovative Lehrmethoden, wie beispielsweise den Einsatz der VR-Brille, kein Hindernis darstellen.

Schlüsselwörter: Virtual Reality, Generationen, Lernen


Einleitung

Das Lernen wird zunehmend digitaler: Immer mehr Bildungsinstitutionen entdecken die Vorteile digitaler Lehr- und Lernsettings, unter anderem der Virtual-Reality-Technologie [1] Das gilt auch für die Aus- und Weiterbildungen von Gesundheitsberufen. Der Begriff virtuelle Realität bedeutet die zeitgleiche Darstellung und Wahrnehmung einer in Echtzeit computergenerierten interaktiven virtuellen Umgebung [1].

Setzen wir eine VR-Brille auf, tauchen wir gewollt in eine andere Wirklichkeit ein. Wir sehen eine künstlich geschaffene Umgebung und geben uns dieser Illusion hin. Das Erlebnis in dieser künstlichen Welt erscheint uns so echt, daß es vorübergehend zu unserer Wirklichkeit wird [2]. Damit das Lernen mit virtuellen Realitäten möglich ist, sind laut Burdea und Coiffet [3] die folgenden drei „I“ notwendig: Immersion, Imagination und Interaktion. Im Bereich von virtuellen Lernumgebungen bedeutet Immersion das Eintauchen in eine Szene mit einer künstlich geschaffenen Umgebung. Die echte Welt wird simuliert, damit das Lernen mit möglichst allen Sinnen stattfinden kann. Wichtig für das immersive Erlebnis ist die stetige Interaktion mit den Lerninhalten, aber auch mit anderen Lernenden, Subjekten und Kontexten. Oft wird mit realitätsgetreuen Eingabegeräten in der nachgebildeten Umgebung gelernt. Imagination steht für die Vorstellung, mit der sich Lernende in die virtuelle Umgebung hineinversetzen. Durch die audiovisuellen Rückmeldungen in Echtzeit kann die lernende Person während der Handlung ständig in der virtuellen Welt interagieren [4].

Wenn VR-Brillen in den Lehrveranstaltungen kontextbezogen zum Einsatz kommen, entsteht ein didaktischer Mehrwert. Der Unterricht wird mit dieser Methode sinnvoll ergänzt. Am BZ Pflege werden die VR-Brillen als Pilotprojekt in den Unterricht integriert.

Der Fachbereich Weiterbildung des BZ Pflege bietet verschiedene Nachdiplomstudien (NDS) für diplomierte Pflegefachpersonen an, zum Beispiel in den Bereichen Anästhesie-, Notfall- und Intensivpflege. Die Weiterbildungsangebote richten sich an diplomierte Pflegefachpersonen jeden Alters. Der Trend zum lebenslangen Lernen bewirkt, daß Studierende unterschiedlicher Generationen von den NDS profitieren: Es sind sowohl Babyboomer als auch Angehörige der Generationen X, Y und Z vertreten.

Eine Generation ist eine Gruppe von Menschen, die aufgrund einer gemeinsamen Prägung durch historische oder kulturelle Erfahrungen eine zeitbezogene Ähnlichkeit hat [5]. Die Digitalisierung war bei den Babyboomern, Geburtsjahre von 1946 bis 1964, in deren Jugend noch kein Thema. Die Generation X, Jahrgänge zwischen 1965 und 1980, werden „Digital Immigrants“ genannt, da sie den Gebrauch von Computern erst im Erwachsenenalter erlernt haben. Die Generation Y, geboren zwischen 1981 und 2000, bezeichnet man als „Digital Natives“ – sie wurden in das digitale Zeitalter hineingeboren. Generation Z, die Jüngste in der Reihenfolge, ist von einer Ära geprägt, in der die Technologie den Alltag dominiert. Generation Z kommuniziert und interagiert mittels Internet – ob privat oder beruflich [5].

Die altersmässige Heterogenität der Zielgruppe stellt für unterrichtende Personen eine Herausforderung dar, da sie der Meinung sind, daß die VR-Technologie eher auf junge Lernende zugeschnitten ist. Das Ziel der Weiterbildung ist allerdings, alle Altersgruppen didaktisch anzusprechen.

Daher ist es sinnvoll, einen pädagogisch ausgewogenen Mix an Lehrmethoden einzusetzen. Ein Konzept, das an Universitäten und Fachhochschulen schon länger eingesetzt wird, ist das Blended Learning – auch integriertes Lernen genannt. Es bezeichnet eine Lernform, die eine didaktisch sinnvolle Verknüpfung von traditionellen Präsenzveranstaltungen und modernem E-Learning anstrebt. Blended Learning nutzt die heute verfügbaren Möglichkeiten der Vernetzung über Internet oder Intranet und verbindet sie mit klassischen Lernmethoden und -medien, so daß ein optimales Lernarrangement entsteht. Es ermöglicht Lernen, Kommunizieren, Informieren und Wissensmanagement losgelöst von Ort und Zeit. Gleichzeitig werden diese Elemente mit Erfahrungsaustausch, Rollenspiel und persönlichen Begegnungen im klassischen Präsenztraining kombiniert [6]. Blended Learning kommt auch in den NDS des BZ Pflege zur Anwendung.

Der Einsatz der VR-Technologie als ergänzendes Element in einer Unterrichtssequenz zur Anatomie des Herzens wird bei einer altersheterogenen Gruppe als didaktisch spannende Herausforderung gesehen. Die Lehrpersonen wissen nicht, wie die Angehörigen der verschiedenen Generationen, und besonders ältere Teilnehmende, darauf ansprechen werden. Auch Alters- und Pflegeheime setzen VR-Brillen beispielsweise für die biografische Erinnerungsarbeit oder zur Beruhigung ein, was von den Bewohnerinnen und Bewohnern grösstenteils akzeptiert wird [7]. Dennoch ist wenig bekannt, wie Lernende, die den Babyboomern oder der Generation X angehören, in der Aus- und Weiterbildung darauf reagieren. Huang et al. [8] halten daher in ihrer Studie fest, daß das Evaluieren der Akzeptanz solcher virtueller Lernumgebungen entscheidend ist. So kann sichergestellt werden, daß die VR-Technologien möglichst effektiv eingesetzt werden. In diesem Zusammenhang stellen sich die Fragen, ob die neue digitale Lernform mit dem Einsatz der VR-Brille von altersheterogenen Gruppen, bestehend aus Babyboomern und Angehörigen der Generationen X und Y, eine Akzeptanz erfährt. Zudem wird erhoben, ob die Teilnehmenden eine kognitive Belastung durch die VR-Brille wahrnehmen und ob diese Lernform als verständlich sowie lernförderlich wahrgenommen wird.


Projektbeschreibung

Untersuchungsdesign

Um zu evaluieren, ob die Lernenden die neue digitale Lernform akzeptieren und als verständlich und förderlich für ihr Lernen wahrnehmen, wurde das „One-Shot Study-Design“ gewählt [9], das aus einer Intervention und einer Befragung der Lernenden besteht.

Teilnehmende

Am BZ Pflege haben 32 diplomierte Pflegefachpersonen an der Pilot-Lehrveranstaltung mit der VR-Brille teilgenommen (23 weiblich, 9 männlich). 1 Studierende (weiblich) gehört den Babyboomern an, 8 der Generation X (weiblich) und 23 der Generation Y (männlich und weiblich). Ihr Durschnittalter beträgt 31.78 Jahre.

Beschreibung der Lehrveranstaltung

Die Lehrveranstaltung wurde als Unterrichtsprojekt am BZ Pflege im Fachbereich Weiterbildung durchgeführt, und zwar im Rahmen der NDS Anästhesie-, Intensiv- und Notfallpflege. Ziel war es, daß die Teilnehmenden die immersive Visualisierung der Herz-Aanatomie erfahren und somit ihren Wissenstand erweitern können. Für die Durchführung stand ein Zeitfenster von 100 Minuten zur Verfügung. Das VR-Setting fand als Gruppenarbeit statt. Für die Veranstaltung standen ein Schulungsraum mit Beamer sowie ein VR-Headset (VR-Brille) und ein Controller zur Verfügung. Die Teilnehmenden bildeten Kleingruppen von drei bis fünf Personen. Jedes Gruppenmitglied erhielt eine Auftragskarte, die den fachlichen Auftrag mit Fragen zur Anatomie des Herzens enthielt. Es bestanden Aufträge zu folgenden Themen: anatomische Lage des Herzens und der Hauptblutgefässe, anatomische Lage und Funktion der Herzklappen, Blutfluss durch das Herz, anatomische Lage der Koronargefässe, anatomische Lage der Elemente des Reizleitsystems. Jedes Gruppenmitglied hatte die Aufgabe, anhand seines Auftrages die geforderten Elemente zur Herz-Anatomie zu zeigen und zu erläutern. Die Gruppe konnte auf einer Beamer-Projektion die First-Person-View des Gruppenmitglieds mit dem VR-Headset verfolgen. Gemeinsam diskutierten die Teilnehmenden der Gruppe den Auftrag und tauschten das vorhandene Wissen aus. Mit der Lösung auf der Rückseite der Auftragskarte wurde das Ergebnis der Gruppe überprüft. Das Handling und die Navigation mittels Controller wurden von einer Fachperson kurz instruiert.

Durch den Einsatz von VR erfahren die Kursteilnehmenden eine immersive Visualisierung der Herz-Anatomie und können an ihre Vorwissen anknüpfen, indem sie ihre Kenntnisse handelnd und erforschend erweitern. Zudem wird das persönliche Wissen der Teilnehmenden durch einen kollaborativen Prozess mit der Gruppe erweitert und von implizitem zu explizitem transferiert, da Sachverhalte angesprochen, ausgetauscht und sichtbar gemacht werden.

Evaluation

Die Teilnehmenden hatten den Auftrag, unmittelbar nach der Intervention mit der VR-Brille einen Fragebogen zu ihrem Erleben mit der VR-Technologie auszufüllen, um zu eruieren, ob sie die neue digitale Lernform als förderlich wahrnehmen. Die Evaluationsfragen entstanden in Anlehnung an den Fragebogen von Reif et al. Fragegebogen zur Einschätzung ihrer Tätigkeit in der virtuellen Kommissionierumgebung [10], der in drei Hauptaspekte unterteilt ist: kognitive Belastung, Motivation und Akzeptanz und 3D-Visualisierung (Verständlichkeit).

Der Aspekt der kognitiven Belastung wird im Fragebogen durch drei Fragen abgedeckt; durch die Fragen zur subjektiven Wahrnehmung zur Zunahme des eigenen Lernens, zum Verknüpfen von neuem mit schon vorhandenem Wissen und zum Gefühl die gestellte Aufgabe erfolgreich bewältigt zu haben [11]. Den Aspekt der Akzeptanz wird definiert als die Eigenschaft einer Innovation, welche bei ihrer Einführung positive Reaktionen der Betroffenen zu erreichen versucht wird [12] und wird in dieser Untersuchung durch die Fragen bezüglich des Gefallens und der Weiterempfehlung der Lerntechnologie abgedeckt.

Die einzelnen Kriterien des Fragebogens wurden so modifiziert, daß sie im Kontext der Untersuchung Sinn machen. So wurde die Begrifflichkeit Kommissionieren ausser Acht gelassen, da es sich im Unterricht um die Anatomie des Herzens handelt und nicht um die Kommissionierung.


Ergebnisse

Alle 32 Teilnehmenden füllten den Fragebogen aus. Um die Anonymität zu gewährleisten, wurde auf den Erhebungsbogen kein Alter erfragt, da nur eine Person der Generation Babyboomer angehört.

Kognitive Belastung

Die neue Lerntechnologie führte bei den meisten Teilnehmenden nicht zur kognitiven Überlastung. Sie hatten das subjektive Empfinden, daß sie auf ihrem Vorwissen aufbauen und Neues dazulernen konnten. Die Befragung ergab, daß 80 Prozent der Teilnehmenden weitgehend oder ganz der Meinung sind, daß das Lernen mit der VR-Brille lehrreich ist. Der Mehrheit (72.34 Prozent) gelang es, die Aufgaben zu lösen.

(siehe Abbildung 1 [Abb. 1], Abbildung 2 [Abb. 2] und Abbildung 3 [Abb. 3]).

Akzeptanz

75 Prozent der Befragten geben an, daß das Lernen mit der VR-Brille grossen Spass mache. Nimmt man noch die Personen hinzu, welche dieser Aussage mit der Kategorie «weitgehend» zustimmen, kommt man sogar auf 86.5 Prozent (siehe Abbildung 4 [Abb. 4]).

Schliesslich würden 87.6 Prozent der Befragten die Aufgabenbewältigung mit der VR-Brille weitgehend oder ganz empfehlen (siehe Abbildung 5 [Abb. 5]).

3D-Visualisierung/Verständlichkeit

Wenngleich viele der Befragten wenig bis gar keine Erfahrung mit der VR-Brille hatten, beurteilen sie die Handhabung der Brille als mehrheitlich einfach (siehe Abbildung 6 [Abb. 6]), obwohl zum Zeitpunkt der Intervention die HTC Vive Brille im Einsatz war und Controller, die heutzutage als eher schwierig zu bedienen gelten.

Die Systeme für Virtual Reality, wie sie heute angeboten werden, sind so weit entwickelt, daß sich auch ungeübte Nutzerinnen und Nutzer recht schnell in der virtuellen Welt zurechtfinden und Aufträge erledigen können. 88.2 Prozent der Befragten geben an, daß sie das Arbeiten mit der 3D-Visualisierung einfach oder weitgehend einfach finden (siehe Abbildung 7 [Abb. 7]).


Diskussion

Die aktuelle Untersuchung ist der Frage nachgegangen, ob eine heterogene Gruppe von Teilnehmenden, die aus Babyboomern und Angehörigen der Generationen X und Y besteht, die neue digitale Lernform mit VR-Brille als kognitiv belastend wahrnimmt, diese akzeptiert, als verständlich empfindet und förderlich für ihr Lernen erlebt. Gegenstand der Untersuchung ist ein Pilot-Unterricht über die Herz-Anatomie unter Anwendung der VR-Brille.

Die Lehrveranstaltung mit der VR-Brille wurde von den Teilnehmenden vorwiegend positiv bewertet. Alle Personen fanden sich offensichtlich relativ schnell in der virtuellen Realität zurecht. Die Teilnehmenden sind mit dem Setting klargekommen. Auch wenn die Teilnehmenden die VR-Brille nicht als kognitiv belastend erlebt haben, ist zu berücksichtigen, daß kognitive Belastung nicht von allen gleich wahrgenommen wird. So erleben nach Sweller [13] beispielsweise ältere Menschen, Studierende und Kinder bei gleichen Gegebenheiten eine unterschiedliches Mass an kognitiver Belastung, was in die Planung einer Lehrveranstaltung mit der VR Brille einbezogen werden muss.

Die Teilnehmenden hatten Spass und aus Sicht ihrer Wahrnehmung war der Einsatz der VR-Brille förderlich für ihr Lernen. Das mag damit zusammenhängen, daß in einer virtuellen Lernumgebung das Wissen nicht vorgegeben, sondern explorativ erarbeitet werden muss. Dieses entdeckende Lernen führt zu einer Erweiterung des persönlichen Erfahrungsraumes [4]. Nach Hofmann [14] können die Erkenntnisse aus diesen Lernprozessen nur dann auf die Realität übertragen werden, wenn die eingebauten Komponenten so wahrheitsgetreu wie möglich simuliert und wahrgenommen werden. Studien zeigen, daß das Lernen mit Simulationen motivierender und lernförderlicher ist als rein textorientierte Lernformen [15]. Diese Lernweise resultiert jedoch nicht per se in einer höheren Qualität beziehungsweise Quantität der kognitiven Verarbeitung und des Fertigkeitserwerbs. Vielmehr fühlen sich Nutzerinnen und Nutzer ohne Anleitung leichter überfordert als bei textorientierten Lernformen und verlieren die Lust am Lernen mit der Simulation. Um dies zu vermeiden, sind unterstützende Massnahmen notwendig: klare Lernziele, Arbeitsaufträge und Instruktionen, permanent verfügbare Hintergrundinformationen sowie Hinweise und Übungen, die zur Reflexion anregen [14]. Diese Überlegungen wurden in die Planung und Durchführung des Pilotprojekts einbezogen. Der Einsatz der vorhandenen Software und die gestellten Arbeitsaufträge wurden systematisch auf die Inhalte und Lernziele abgestimmt. Diese sorgfältige Auswahl von Techniken und Methoden muss zwingend stattfinden, damit durch den Einsatz von VR oder von neuen Medien und Lerntechnologien zielführend gelernt werden kann. Sehr leicht könnte man, wie es oft bei neuen Technologien der Fall ist, in einen gefährlichen Enthusiasmus verfallen und dabei das eigentliche Ziel aus den Augen verlieren.

Bei der beschriebenen Lehrveranstaltung sind die unterschiedlichen digitalen Kenntnisse der verschiedenen Generationen nicht ins Gewicht gefallen. Obwohl kommerziell betriebene virtuelle Welten vor allem bei jungen Menschen einen grossen Anklang finden [https://www.slideshare.net/], lässt sich diese Begeisterung nicht direkt auf die Lehre übertragen. Unterrichtende Personen, die eine Lehrveranstaltung mit der VR-Technologie planen, können sich an Kirschner et al. [16] orientieren, der dem Generationenkonzept widerspricht und darauf hinweist, daß alle Menschen gleich behandelt werden müssen, nämlich als kognitiv Lernende. Er ist davon überzeugt, daß wir aufhören sollten, einer spezifischen Gruppe spezielle Fähigkeiten zuzuschreiben [16].

Das einfache Untersuchungsdesign ohne Kontrollgruppe, der kleine Sample von 32 Teilnehmenden, der modifizierte Fragebogen sowie die fehlenden Altersangaben auf den Erhebungsbogen sind ein Schwachpunkt dieser Untersuchung, da nicht nachvollzogen werden kann, welchen Generationen jene Teilnehmenden angehören, deren Einschätzung eher negativ ausfiel. Auch wenn die teilnehmenden Pflegefachpersonen das Gefühl hatten, daß das Lernen mit der VR-Brille lehrreich war, bleibt unklar, ob und wie viel sie tatsächlich gelernt haben. Daher sind weitere Studien mit Teilnehmenden verschiedener Generationen notwendig, um verbindliche Aussagen über den Lernzuwachs mit der VR-Brille zu machen. Viele VR-Systeme arbeiten, ohne daß ein Lehrkörper erforderlich ist.


Schlussfolgerung

Die VR-Technologie ist heutzutage vom technischen Aufwand her keine Herausforderung mehr [17] und machte den Zugang für die Lernenden zur Herz-Anatomie einfach. Alters- heterogene Adressat*innen-Gruppen dürfen daher kein Hindernis sein, neue innovativ ergänzende Elemente wie die der VR Technologie in einen Unterricht zu integrieren. Unsere Untersuchung zeigt, daß die Lernenden den Einsatz mit der VR-Brille mehrheitlich akzeptieren. Sie nehmen die virtuelle Welt als verständlich und förderlich für ihr Lernen wahr. Eine sorgfältige Unterrichtsvorbereitung und ein optimaler technischer Support sind jedoch notwendig, um die Veranstaltung zum Erfolg zu bringen.


Nutzungsrechte

Die Erstautorin verfügt über die urheberrechtlichen Nutzungsrechte am Werk und den mitgelieferten Texten und Grafiken.


Ethische Zustimmung

Alle Teilnehmenden wurden über das Projekt aufgeklärt und informiert, daß die Untersuchung freiwillig ist und eine Nichtteilnahme oder das Abbrechen keine negativen Folgen hat. Für die Teilnahme an der Untersuchung wurden keine finanziellen Mittel ausgerichtet.


Interessenkonflikt

Die Autor*innen erklären, dass sie keinen Interessenkonflikt im Zusammenhang mit diesem Artikel haben.


Literatur

1.
Gremli D, Langenegger U, Baer J. Wie Virtual Reality die Ausbildung revolutioniert. Zürich: Bandara; 2018. Zugänglich unter/available from: https://www.bandara.ch/blog/wie-virtual-reality-die-ausbildung-revolutioniert/ Externer Link
2.
Dörner R, Broll W, Grimm P, Jung B, editors. Virtual und Augmented Reality (VR/AR). Wiesbaden: Springer Vieweg; 2019. DOI: 10.1007/978-3-662-58861-1 Externer Link
3.
Burdea G, Coiffet P. Virtual Reality Technology. Hoboken, New Jersey: Wiley-Interscience; 2003. DOI: 10.1162/105474603322955950 Externer Link
4.
Höntzsch S, Katzky U, Bredl K, Kappe F, Krause D. Simulationen und simulierte Welten. Lernen in immersiven Lernumgebung. In: Ebner M, Schön S, editors. L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. 2. Auflage. Berlin: epubli; 2013.
5.
Mihovilovic J, Knebel K. GenerationY, Generation X, Generation Z-Unterschiede und Chancen. Berlin: Berliner Team; 2017. Zugänglich unter/available from: https://http://www.berlinerteam.de/magazin/generation-y-generation-x-generation-z-babyboomer-unterschiede-chancen/ Externer Link
6.
Sauter A, Sauter W. Blended Learning-optimaler Nutzen für den Mittelstand. Neuwied, Kriftel: Luchterhand Verlang; 2005.
7.
Pape K. VR for aged care: VR-App- Entwicklung für Senioren(heime). Saarbrücken: Aspekteins; 2019. Zugänglich unter/available from: https://http://www.aspekteins.com/vr-for-aged-care-vr-app-entwicklung-fuer-senioren-heime/ Externer Link
8.
Huang HM, Liaw SS. Exploring learner acceptance of the use of virtual reality in medical education: a case study of desktop and projection-based display systems. Interact Learn Environment. 2013;24(1):1-17. DOI: 10.1080/10494820.2013.817436 Externer Link
9.
Fraenkel JR, Wallen NE. How to design and evaluate research in education. Boston: Mc Graw Hill; 2003.
10.
Reif R, Walch D, Wulz J. Einsatz von Virtual und Augmentet Reality: Studie zur Menschintegrierten Simulation und Prozessunterstützung im logisitschen Umfeld. Garching bei München: Bayerischer Forschungsverbaund Supra-adaptive Logistiksysteme; 2007.
11.
van Merriënboer JJ, Schuurmann JG, de Crook MB, Paas FG. Redirecting learners'attention during training: effects on cognitive load, transfer test performance and training efficiency. Learn Instruct. 2002;12(1):11-37. DOI: 10.1016/S0959-4752(01)00020-2 Externer Link
12.
Lucke D. Akzeptanz. Wiesbaden: Springer; 1995. DOI: 10.1007/978-3-663-09234-6 Externer Link
13.
Sweller J, van Merrienboer JG, Paas FG. Cognitive architecture and instructional design. Educ Psychol Rev. 1998;10:251-296. DOI: 10.1023/A:1022193728205 Externer Link
14.
Hoffmann J. Raumwahrnehmung in virtuellen Umgebungen: Der Einfluss des Präsenzempfindens in Virtual Reality-Anwendungen für den industriellen Einsatz. Wiesbaden: Deutscher Universitäts-Verlag; 2002. DOI: 10.1007/978-3-322-81284-1_2 Externer Link
15.
Ebner M, Schön S. Lehrbuch für Lehren und Lernen mit Technologien. Berlin: Epubli; 2013.
16.
Kirschner P, De Bruyckere P. The myths of the digital native and the multitasker. Teach Teach Educ. 2017;67:135-142. DOI: 10.1016/j.tate.2017.06.001 Externer Link
17.
Pottle J. Virtual reality and the transformation of medical education. Future Healthc J. 2019;6(3):181-185. DOI: 10.7861/fhj.2019-0036 Externer Link