gms | German Medical Science

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

14.09. - 16.09.2023, Osnabrück

Vergleich der Effektivität verschiedener Game-Design-Elemente in Serious Games in der medizinischen Lehre: Ein systematisches Review

Meeting Abstract

  • presenting/speaker Alexandra Aster - Universitätsklinikum Bonn, Institut für Medizindidaktik, Bonn, Deutschland
  • Matthias Carl Laupichler - Universitätsklinikum Bonn, Institut für Medizindidaktik, Bonn, Deutschland
  • Saskia Zimmer - Universitätsklinikum Bonn, Institut für Medizindidaktik, Bonn, Deutschland
  • Tobias Raupach - Universitätsklinikum Bonn, Institut für Medizindidaktik, Bonn, Deutschland

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA). Osnabrück, 14.-16.09.2023. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2023. DocP-05-02

doi: 10.3205/23gma229, urn:nbn:de:0183-23gma2295

Published: September 11, 2023

© 2023 Aster et al.
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Text

Fragestellung/Zielsetzung: Serious Games (SG) sind Spiele, die ein Lernziel verfolgen und nicht ausschließlich der Unterhaltung dienen [1]. Um dennoch den Spielcharakter zu wahren, nutzen sie sogenannte Gamification-Elemente. Das Konstrukt Gamification beschreibt die Einbettung von Spielelementen bzw. Game-Design-Elementen in nicht-spielbasierte Kontexte [2]. Dem effektiven Einsatz bestimmter Game-Design-Elemente wurden bereits Theorien zugeordnet, zu denen insbesondere die Self-Determination Theory zählt [3]. Mithilfe der vorliegenden systematischen Literatursuche wurde untersucht, welche Game-Design-Elemente in SGs in der medizinischen Lehre verwendet werden. Weiterhin wurde der Frage nachgegangen, ob für die verwendeten Game-Design-Elemente theoretische Grundlagen genannt wurden und ob ihre Wirksamkeit evaluiert wurde.

Methoden: Der gesamte Prozess des systematischen Reviews orientierte sich an den PRISMA-Richtlinien. Für die systematische Literatursuche, die in sechs Datenbanken durchgeführt wurde, fand eine Schnittmenge von Keywords aus den Bereichen Serious Games, Game Design und medizinischer Lehre Verwendung. Nachdem Duplikate ausgeschlossen wurden, wurden die gefundenen Abstracts anschließend blind von zwei Ratern bewertet. Es wurden qualitative und quantitative Primärstudien eingeschlossen, die SGs im Kontext medizinischer Lehre einsetzen. Anschließend haben die beiden Rater auf Basis der Gesamttexte der Studien eine Inhaltsanalyse durchgeführt, in welcher Aspekte wie verwendete Game-Design-Elemente, zugrundeliegende Theorien sowie etwaige Evaluation des Lerneffekts erhoben wurden.

Ergebnisse: Es wurden 91 Paper in die Ergebnisanalyse aufgenommen. Sowohl für SGs im Humanmedizinstudium als auch für SGs anderer Gesundheitsberufe, zeigte sich, dass die drei Elemente Punkte, Storyline und Feedback am häufigsten verwendet wurden. Zugrundeliegende Theorien wurden kaum genannt. Unter den wenigen genannten Theorien fand sich vor allem die Self-Determination Theory, aber auch weitere Theorien wie z.B. die Theorie der Spielertypen nach Bartle wurden aufgeführt. Während einige Studien die Wirksamkeit des gesamten SGs evaluierten, wurde die Wirksamkeit einzelner Game-Design-Elemente nur sehr selten geprüft. Die Spielendenzufriedenheit, Usability oder User Experience wurden hingegen in der Mehrzahl der eingeschlossenen Studien evaluiert.

Take Home Messages:

  • Am häufigsten wurden Punkte, Storyline und Feedback als Game-Design-Elemente in SGs in der medizinischen Lehre verwendet.
  • Die Effektivität einzelner Game Design Elemente sollte in Zukunft besser beforscht werden.
  • Bei der Entwicklung von SGs sollte von vorneherein entschieden werden, wieso welche Game Design Elemente eingesetzt werden.

Literatur

1.
Michael DR, Chen SL. Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade; 2005. DOI: 10.5555/1051239 External link
2.
Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In: MindTrek ’11: Proceedings oft he 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Enviornment. September 2011. p.9-15. DOI: 10.1145/2181037.2181040 External link
3.
Sailer M, Hense JU, Mayr SK, Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Comp Human Behav. 2017;69:371-380. DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.033 External link