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Entwicklung eines digitalen Werkzeuges („Serious Game“) zur Durchführung einer OSCE Prüfung in der virtuellen Realität
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Published: | September 11, 2023 |
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Fragestellung/Zielsetzung: Die „Objective structured clinical examination“ (OSCE) gilt als standardisiertes und objektives Prüfungswerkzeug um klinische Kompetenzen und Prozedurenwissen praxisorientiert prüfbar zu machen. Eine OSCE ist valide, dabei aber auch ressourcenintensiv. Eine digitale OSCE Station könnte Ressourcen einsparen, insbesondere bei Szenarien, die in der Realität nur mit großem Aufwand simuliert werden können. In der Vergangenheit konnten wir zeigen, dass ein Serious Game zur Vorbereitung auf ein OSCE genutzt werden kann [1]. In einem nächsten Schritt möchten wir nun auf Basis unseres proprietären immersiven Patientensimulators („ALICE“ Artificial LearningInterface For Clinical Education) [2] eine virtuelle OSCE Station entwickeln und die studentische Performance mit der Performance in einer realen OSCE Station vergleichen.
Methoden: Daher wurde auf Basis von ALICE ein Serious Game entwickelt, in dem ein aufwändig reproduzierbares Szenario (MANV: „Massenanfall von Verletzten“) in ein digitales OSCE überführt wird. Parallel wurde ein etabliertes „simuliertes“ MANV Szenario in eine OSCE Station umgewandelt. Schließlich wurden die Ergebnisse des digitalen und „realen“ OSCES in einem „cross over“ design verglichen (siehe Abbildung 1 [Abb. 1]). Neben der Akzeptanz dieser Prüfungsform wurde die studentische Performance durch mehrere Parameter (Zeitbedarf, korrekte Triagierung, Unter- oder Übertriagierung) gemessen. Darüber hinaus wurde auch der Stresslevel der Probanden mittels Vitalparameter und Fragebogen gemessen.
Ergebnisse: Insgesamt nahmen 71 Studierende als Probanden an der Studie teil. Es konnte gezeigt werden, dass die korrekte Einschätzung der Schwere einer Verletzung (Triagierung) und auch die Gesamtperformance in beiden Prüfungsformen gleich waren. Das digitale OSCE zeigte eine hohe Akzeptanz und hohe prädiktive Validität: Die Performance der Studierenden im realen OSCE korrelierte in allen Parametern mit der Performance des digitalen OSCE. Der Stresslevel war bei beiden Szenarien, sowohl bei den Messungen der Vitalparameter als auch im subjektiven Fragebogen, vergleichbar.
Diskussion: Eine Limitation eines digitalen OSCE besteht zum jetzigen Zeitpunkt aus der fehlender Haptik und unzureichendem taktilen Feedback. Die häufig zitierte „motion sickness“ ist ebenfalls ein limitierender Faktor, konnte in unserer Population aber nicht nachgewiesen werden.
Take Home Message: Zusammengefasst zeigt die vorliegende Arbeit, dass die Prüfung mittels digitalem OSCE bei ausgewählten Szenarien eine Alternative zu dem realen OSCE darstellen kann.
Literatur
- 1.
- Kleinert R, Heiermann N, Wahba R, Chang DH, Hölscher AH, Stippel DÖ. Design, Realization, and First Validation of an Immersive Web-Based Virtual Patient Simulator for Training Clinical Decisions in Surgery. J Surg Educ. 2015;72(6):1131-1138. DOI: 10.1016/j.jsurg.2015.05.009
- 2.
- Chon SH, Hilgers S, Timmermann F, Dratsch T, Plum PS, Berlth F, Datta R, Alakus H, Schlößer HA, Schramm C, Pinto Dos Santos D, Bruns C, Kleinert R. Web-Based Immersive Patient Simulator as a Curricular Tool for Objective Structured Clinical Examination Preparation in Surgery: Development and Evaluation. JMIR Serious Games. 2018;6(3):e10693. DOI: 10.2196/10693