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Gamification in der medizinischen Ausbildung – Level 2
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Published: | September 20, 2019 |
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Problemstellung/Hintergrund: Seit Anbeginn der Menschheitsgeschichte ist Spielen integraler Bestandteil der Kultur. Diesen Umstand macht sich das Feld der Gamification zu nutze. Der Begriff Gamification wird definiert als „The use of game-elements and game-design techniques in non-game concepts.“ [1] und beschreibt die Übertragung und Verwendung von Spielelementen und Spielmechanismen in Situationen, die für gewöhnlich nichts mit Spielen zu tun haben [1]. Die theoretische Grundlage der Steigerung der Motivation und des Lernerfolgs durch den Einsatz von Gamification basiert auf der Selbstbestimmungstheorie nach Ryan & Deci [2]. Der Einsatz von Spielen und gamifizierten Anwendungen fügt sich in die Lebenswelten der digitalisierten Gesellschaft ein und eröffnen ein großes Potential für die Lehr- und Lernforschung in der medizinischen Ausbildung. Gamification ist dabei insbesondere geeignet, das hohe Motivationspotential von Spielen auf den Lernprozess zu übertragen [3].
Ziel: Ziel des Vortrages ist, basierend auf dem Vortrag vom letzten Jahr, Praxisbeispiele aus der medizinischen Ausbildung aufzuzeigen und zu klären, ob Gamification eine sinnvolle Methode für die Lehre in der medizinischen Ausbildung darstellt.
Projektbeschreibung: Im Rahmen des Vortrages soll kurz der aktuelle Forschungsstand im Bereich Gamification beschrieben sowie gamifizierte Anwendungsszenarien aus der medizinischen Ausbildung vorgestellt werden. Dabei werden Spiele und Szenarien beschrieben, die einen förderlichen Einfluss auf Lernprozesse und die Motivation von Studierenden haben. Die Vor- und Nachteile des Einsatzes von Gamification zur Erhöhung des Lernerfolgs und der Motivation sollen herausgearbeitet werden.
Ergebnisse: Der Ansatz von Gamification stellt ein gutes Mittel dar, um die Förderung und Unterstützung von Lernprozessen in der medizinischen Ausbildung zu gewährleisten.
Diskussion: Die neuen Möglichkeiten durch die Digitalisierung in der medizinischen Ausbildung ermöglichen es, neue Wege der Lern- und Lehrforschung zu beschreiten und das Nutzerverhalten der Studierenden mit digitalen Medien für die Lehre zu nutzen.
Literatur
- 1.
- Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Tampere, Finland. September 28-30, 2011. New York: ACM; 2011. p.9-15. DOI: 10.1145/2181037.2181040
- 2.
- Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. Am Psychol. 2000;55(1):68-78.
- 3.
- Sailer M, Hense JU, Mayr SK, Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Comput Hum Behav. 2017;69:371-380. DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.033