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64. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie e. V. (GMDS)

Deutsche Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie

08. - 11.09.2019, Dortmund

Versorgungsforschung in der Psychotherapie – Potentiale von Neurogaming in der Therapiebegleitung von Kindern und Jugendlichen

Meeting Abstract

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  • Andre Hellwig - Fraunhofer Institut für Software- und Systemtechnik ISST, Dortmund, Germany
  • Corinna Simon - Hochschule Düsseldorf HSD, Düsseldorf, Germany
  • Sven Meister - Fraunhofer-Institut für Software- und Systemtechnik ISST (kooperatives Mitglied), Dortmund, Germany

Deutsche Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie. 64. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie e.V. (GMDS). Dortmund, 08.-11.09.2019. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2019. DocAbstr. 127

doi: 10.3205/19gmds138, urn:nbn:de:0183-19gmds1387

Veröffentlicht: 6. September 2019

© 2019 Hellwig et al.
Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung). Lizenz-Angaben siehe http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.


Gliederung

Text

Im Kindes- und Jugendalter sind psychische Entwicklungsprozesse entscheidend für die langfristige, kognitive Gesundheit eines Menschen. In einer Studie von Naab et al. [1] wurden bundesweit 2.863 Familien mit Kindern im Alter von 7 bis 17 Jahren untersucht. 14,5 % aller befragten Kinder und Jugendliche weisen mindestens ein Merkmal auf, das zu einer psychischen Beeinträchtigung führt und therapeutisch begleitet werden muss (u.a. Angststörungen, ADHS). Therapieerfolg erfordert ein kontinuierliches Mitarbeiten der betroffenen Personen während und nach den Therapiesitzungen. Vor allem zu Therapiebeginn ist es schwierig, Patientinnen und Patienten für regelmäßige Übungen zu motivieren, da Erfolge nicht sofort eintreten oder erkennbar sind. Begleitende Übungen zur Symptomreduktion in Psychotherapien sind beispielsweise Entspannungsverfahren wie auch Konzentrations- und Achtsamkeitstrainings [1]. Diese Übungen sind Teil des Therapieerfolgs und entscheidend für den Therapieverlauf. Entsprechende kognitive Übungen können überall im Alltag angewendet werden. Die Motivation zur kontinuierlichen Anwendung ist oftmals allerdings nicht gegeben, da die Durchführung schwierig ist. Ein Problem, dass durch eine nutzerzentrierte, technologische Unterstützung gelöst werden kann [2]. Eine digitale, spielerische Trainingsanwendung schafft motivationale Anreize [3], entsprechende Übungen kontinuierlich therapiebegleitend durchzuführen und kann dem Nutzer und der Nutzerin über spezifische Sensoren (z.B. EEG) ein Feedback zu neurologischen Prozessen geben bzw. sich autonom auf die Nutzergruppe einstellen. Im Hinblick auf die Versorgungsforschung gilt es Potentiale und Risiken entsprechender Hilfsmittel zu erforschen.

Zur Erfassung der Anforderungen einer therapiebegleitenden Technologieunterstützung in der Psychotherapie wurde eng mit Psychotherapeutinnen und Psychotherapeuten sowie Kindern und Jugendlichen mit psychischen Beeinträchtigungen zusammengearbeitet. Digitale Unterstützungsmöglichkeiten, Technologieakzeptanz und ein denkbarer Sensor bzw. Interaktionsansatz wurden qualitativ erhoben. Mit agilen Entwicklungsmethoden wird anwendernah ein spielerischer, digitaler Prototyp entwickelt (Human-centered Design, ISO 9241) und medizinzertifizierte, zugängliche EEG-Sensorik (Muse EEG) getestet. Der Prototyp wird gleichermaßen qualitativ (Think-Aloud) und quantitativ (SUS - System Usability Scale) experten- und nutzerbasiert getestet (Zeitraum: Sommer). Resultat der finalen Befragungsreihe innerhalb der Versorgungsforschung in der Psychotherapie sind Möglichkeiten, Güte- und Akzeptanzfaktoren für die Entwicklung eines Neurogames zur Begleitung von Therapiemaßnahmen wie Konzentrationsübungen.

Auf Ergebnissen der Vorbefragung und der agilen Methoden aufbauend, wird aktuell ein digitaler Prototyp entwickelt, der die Nutzergruppe ideal unterstützen soll, die kognitive Beanspruchung auf selbstwirksame Weise zu regulieren. Teilergebnisse der Vorbefragung sind u.a. ein zugängliches Casual Game Design, das sowohl alleine, als auch kollaborativ mit weiteren Anwenderinnen und Anwendern gespielt werden kann und soziale Interaktion anregt. Weiterhin wurde das Muse EEG (7 Trockenelektroden) als leicht zugängliche und reliable Sensoriklösung zur Messung von Konzentration und Aufmerksamkeit identifiziert. Verschiedene Studien bestätigen den Einsatz des Muse EEG-Devices im Hinblick auf Messreliabilität [4], [5]. Der digitale Prototyp reagiert je nach Neurofeedback der Nutzergruppe sensibel auf Anwendungsinhalte und passt diese an, um Konzentrationsprozesse (z.B. Automatische Anpassung der Spielschwierigkeit je nach Konzentrationsgrad) zu unterstützen. Ziel der Entwicklung sind eine langfristige, motivationale Technologieunterstützung zur Symptomreduktion, Therapiecompliance und Verkürzung der Therapiedauer mit leicht bedienbaren und kostengünstigen EEG-Devices. In anschließenden Schritten ist es erforderlich, eine Langzeitstudie durchzuführen, um zu ermitteln, inwiefern das Spielen der Anwendung Kindern und Jugendlichen hilft, Konzepte der kognitiven Entlastung (z.B. Konzentration, Meditation) dauerhaft und im Vergleich zu der herkömmlichen Herangehensweise zu erlernen und anzuwenden (Wissenstransfer in die Praxis).

Die Autoren geben an, dass kein Interessenkonflikt besteht.

Die Autoren geben an, dass kein Ethikvotum erforderlich ist.


Literatur

1.
Naab S, Kunkel J, Fumi M, Voderholzer U. Psychosoziale Risikofaktoren für psychische Störungen im Jugendalter. Pädiatrie. 2017 Oct 1;29(5):24-32.
2.
Moessner M, Bauer S. E-Mental-Health und internetbasierte Psychotherapie. Psychotherapeut. 2017 May 1;62(3):251-66.
3.
Sliwinski J, Katsikitis M, Jones CM. A review of interactive technologies as support tools for the cultivation of mindfulness. Mindfulness. 2017 Oct 1;8(5):1150-9.
4.
Krigolson O, Williams C, Colino FL. Using Portable EEG to Assess Human Visual Attention. In: Schmorrow DD, Fidopiastis CM, editors. Augmented Cognition. Neurocognition and Machine Learning. Springer; 2017. S. 56-65.
5.
Przegalinska A, Ciechanowski L, Magnuski M, Gloor P. Muse Headband: Measuring Tool or a Collaborative Gadget? In: Grippa F, Leitão J, Gluesing J, Riopelle K, Gloor P, editors. Collaborative Innovation Networks. Studies on Entrepreneurship, Structural Change and Industrial Dynamics. Cham: Springer; 2018.