gms | German Medical Science

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

14.09. - 16.09.2023, Osnabrück

Was Virtual Reality und Schauspielkunst voneinander lernen können?! Messung von Präsenzerleben und subjektivem Lernerfolg durch Simulation

Meeting Abstract

  • presenting/speaker Hanna Brecheisen - Julius-Maximilians-Universität, Abteilung Medizinische Ausbildungsforschung, Würzburg, Deutschland
  • Joy Backhaus - Julius-Maximilians-Universität, Abteilung Medizinische Ausbildungsforschung, Würzburg, Deutschland
  • Nina Luisa Zerban - Julius-Maximilians-Universität, Abteilung Medizinische Ausbildungsforschung, Würzburg, Deutschland
  • Sarah König - Julius-Maximilians-Universität, Abteilung Medizinische Ausbildungsforschung, Würzburg, Deutschland

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA). Osnabrück, 14.-16.09.2023. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2023. DocV-05-03

doi: 10.3205/23gma026, urn:nbn:de:0183-23gma0266

Veröffentlicht: 11. September 2023

© 2023 Brecheisen et al.
Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung). Lizenz-Angaben siehe http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.


Gliederung

Text

Ziele: Erscheint aus ethischen oder praktischen Gründen direkter Patientenkontakt nicht vertretbar, ist simulationsbasierte Lehre das Mittel der Wahl [1]. Sie ermöglicht den Studierenden, in realistische Settings einzutauchen und fachliche wie auch emotionale Reaktionen zu trainieren. In dieser Studie werden das dabei empfundene Präsenzerleben [2] und der subjektive Lernerfolg in Simulationen mit Schauspielpersonen (SP) und virtuellen Personen (VP) verglichen.

Methoden: Die prospektive Querschnittstudie umfasste die Onlinebefragung (EvaSys®) von Studierenden der Humanmedizin von Oktober 2021 bis Juli 2022 in vier Lehrsimulationen, davon zwei Einheiten mit SP (Anamneseerhebung; überbringen schlechter Nachrichten) und zwei Einheiten mit VP (internistischer Notfall; onkologischer Fall). Die Daten wurden einer Kreuzvalidierung unterzogen und die Mittelwerte (M) und Standardabweichungen (SD) der identifizierten Dimensionen mittels Welch-Test auf hochsignifikante Unterschiede (p<0,001) untersucht.

Ergebnisse: Die Kategorien Präsenzerleben mit drei Dimensionen (Anwesenheit, Einbindung und Kohärenz) und subjektiver Lernerfolg mit vier Dimensionen (Kompetenzerfahrung, Anspannung, Erwerb von Fähigkeiten und Enthusiasmus) wurden identifiziert. Die Studierenden bewerteten die SP (n=317) höher in der Kategorie Präsenzerleben (SP: M (SD)=4,11 (0,67), VP: M (SD)=3,85 (0,65), p<0,001) und in den drei Dimensionen Einbindung, Anspannung und Erwerb von Fähigkeiten, wohingegen die VP (n=169) nur in den zwei Dimensionen Kohärenz und Enthusiasmus besser abschnitten (siehe Abbildung 1 [Abb. 1]). Für subjektiven Lernerfolg (SP: M (SD)=3,91 (0,40), VP: M (SD)=3,92 (0,37)), Anwesenheit (SP: M (SD)=4,36 (0,70), VP: M (SD)=4,18 (0,78)) und Kompetenzerfahrung (SP: M (SD)=4,14 (0,71), VP: M (SD)=4,32 (0,68)) zeigten sich keine Unterschiede.

Diskussion: Bei vergleichbar positiven Auswirkungen auf den Lernerfolg zeigten sich Unterschiede im Präsenzerleben der Formate. Die differenzierte Betrachtung der Dimensionen erlaubt zukünftig die wechselseitige Implementierung der jeweiligen Vorzüge. So könnten SP von einer Erhöhung des Kohärenzempfindens durch realistische Interaktionsumgebungen profitieren. Mit Weiterentwicklung der VR-Technologie, z. B. Spracherkennung und non-verbalen Kommunikation, könnten Stärken der SP in Bezug auf Emotionalität und soziale Interaktion auf die VP übertragen werden. Ungeachtet dessen ist ein bedachter Umgang mit Vor- und Nachteilen beider Formate im jeweiligen Unterrichtskontext wichtig.

Take Home Messages:

  • SP- und VP-Formate haben positive Auswirkungen auf den Lernerfolg.
  • SP erreichen höheres Präsenzerleben, könnten jedoch von gezielt realistisch gestalteten Settings profitieren.
  • Durch Entwicklung der VR-Technologie sollten zukünftig Stärken der SP in Bezug auf soziale Interaktion und Empathie auf VP übertragen werden.

Literatur

1.
McInerney N, Nally D, Khan MF, Heneghan H, Cahill RA. Performance effects of simulation training for medical students-a systematic review. GMS J Med Educ. 2022;39(5):Doc51. DOI: 10.3205/zma001572 Externer Link
2.
Buchner J, Aretz D. Lernen mit immersiver Virtual Reality: Didaktisches Design und Lessons Learned. Z Theorie Praxis Medienbild. 2020;17:195-216. DOI: 10.21240/mpaed/jb17/2020.05.01.X Externer Link