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Inverted Classroom und Gamification mit interaktiven H5P-Werkzeugen
Meeting Abstract
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Veröffentlicht: | 14. September 2022 |
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Gliederung
Text
Lernziele: Teilnehmende haben am Ende des Workshops ...
- das Prinzip des „Inverted Classroom“ durch eine interaktive asynchrone Vorbereitung und eine synchrone praktische Lernphase selber angewendet,
- die Vor- und Nachteile von Inverted-Classroom bzw. Blended-Learning oder Gamification und Game-Based-Learning bei der Planung eigener Lehr-Veranstaltungen berücksichtigt,
- unterschiedliche interaktive H5P Werkzeuge aus Anwendersicht erprobt und für eigene Lehrveranstaltungen erstellt oder angepasst.
Ablauf der Veranstaltung mit Zeitplan inkl. eingesetzter didaktischer Methoden:
- Asynchrone Vorbereitungsaufgabe: Teilnehmende lernen durch interaktive H5P Aufgaben u.a. die Prinzipien von Inverted-Classroom, Blended-Learning, Gamification und Game-Based-Learning.
- Synchrone Lernphase:
- 0-15. Minute - Vorstellungsrunde via „One Minute, One Sheet“
- 15.-30. Minute - Impulsvortrag mit Diskussion
- 30.-50. Minute - Gemeinsame Erkundung der intuitiven Erstellung und Anpassung von H5P Werkzeugen mit Diskussion von Anwendungsszenarien
- 50.-55. Aktive Pause
- 55.-80. Minute - Teilnehmende erstellen eigene H5P Werkzeuge unter Anleitung (bitte bringen Sie hierfür ein eigenes Laptop mit aktuellem Web-Browser mit)
- 80.-90. Minute - Fishbowl: Chancen und Limitierungen von H5P Werkzeugen
Zielgruppe: Alle Dozierenden mit Interesse an Flipped- bzw. Inverted Classroom, Blended Learning oder Gamification.
Vorbereitung: Teilnehmende erhalten Zugang zu einem plattformunabhängigen Lernmanagement System. Hier lernen Sie medizindidaktische Prinzipien mittels interaktiver H5P Werkzeuge aus Anwendersicht kennen. Geschätzte Vorbereitungszeit: ca. 30-45 Minuten.