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Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

15.09. - 17.09.2022, Halle (Saale)

Effektivität, Usability und User Experience von unterschiedlichen digitalen Notaufnahme-Simulationen im Medizinstudium

Meeting Abstract

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  • presenting/speaker Christopher Hütt - Universitätsklinikum Bonn, Institut für Medizindidaktik, Bonn, Deutschland; Universitätsklinikum Bonn, Klinik für Anästhesiologie und operative Intensivmedizin, Bonn, Deutschland
  • presenting/speaker Alexandra Aster - Universitätsklinikum Bonn, Institut für Medizindidaktik, Bonn, Deutschland
  • Nikolai Schuelper - medius KLINIK Ostfildern-Ruit, Klinik für Innere Medizin, Gastroenterologie und Tumormedizin, Ostfildern-Ruit, Deutschland
  • Tobias Raupach - Universitätsklinikum Bonn, Institut für Medizindidaktik, Bonn, Deutschland

Gemeinsame Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA) und des Arbeitskreises zur Weiterentwicklung der Lehre in der Zahnmedizin (AKWLZ). Halle (Saale), 15.-17.09.2022. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2022. DocP-01-02

doi: 10.3205/22gma151, urn:nbn:de:0183-22gma1512

Veröffentlicht: 14. September 2022

© 2022 Hütt et al.
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Gliederung

Text

Fragestellung: Vergleich der Effektivität zweier digitaler Notaufnahme-Simulationen hinsichtlich des Kompetenzerwerbs im klinischen Denken sowie der Usability und User Experience.

Methoden: Im Wintersemester 2021/22 wurden Studierende im dritten klinischen Semester, die zu einem kardiologisch-pneumologischen Modul angemeldet waren, zur Teilnahme an der Studie eingeladen. Im Laufe des Moduls waren für alle Studierenden vier 90minütige Sessions in einer virtuellen Notaufnahme Pflicht. In zwei der Sessions wurde die auf Rechnern im CIP-Pool installierte und kostenpflichtige Software EMERGE (3D-Simulation, statische Fälle, Anamnese per Auswahlmenü) eingesetzt, in den anderen beiden Sessions die browserbasierte, für alle Studierenden kostenfrei nutzbare Simulation DIVINA (2D-Darstellung, virtueller Patientengenerator, Anamnese mittels Chatbot). Die Exposition der Studierenden gegenüber den Inhalten in beiden Formaten ist in Tabelle 1 [Tab. 1] dargestellt. Für alle Studierenden ergaben sich auf diese Weise EMERGE und DIVINA-Inhalte. In einer abschließenden Key Feature-Prüfung (32 Items) wurden die in den Simulationen gezeigten Inhalte geprüft; mittels gepaartem T-Test wurde untersucht, ob zwischen den Leistungen der Inhalte in EMERGE und DIVINA ein signifikanter Unterschied bestand. Schwerpunkt der Evaluation beider Simulationen war die Erfassung der Usability sowie der User Experience, wofür die System Usability Scale (SUS) [1] und der User Experience Questionnaire (UEQ) [2] verwendet wurden.

Ergebnisse: In der Key Feature-Prüfung fand sich kein signifikanter Unterschied zwischen DIVINA und EMERGE (37,0±13,6% vs. 39,2%, p=0,153). Für beide Spiele ergaben sich im SUS Werte im unteren Bereich der Werteskala. Die Ergebnisse des UEQ werden für die Skalen Attraktivität, Klarheit, Effizienz, Zuverlässigkeit, Stimulation und Neuartigkeit getrennt ausgewertet. Insgesamt zeigte sich eine hohe Varianz der studentischen Wahrnehmungen, wobei für EMERGE tendenziell bessere Bewertungen abgegeben wurden. In den zusätzlich erhobenen Freitext-Kommentaren wurde deutlich, dass Studierende besonderen Wert auf inhaltliches Feedback als Teil der Simulation legten.

Diskussion: Hinsichtlich der Wirksamkeit zeigte sich kein signifikanter Unterschied, weshalb der Lernerfolg beider Simulationen ähnlich zu bewerten ist. Das ist insofern herauszustellen, da EMERGE in einer prospektiven Studie bereits gleichwertig zu Kleingruppenunterricht im POL-Format hinsichtlich clinical reasoning training getestet wurde [3]. Die insgesamt geringe Prüfungsleistung in unserer Studie ist am ehesten dem formativen Charakter der Prüfung zuzuschreiben. Um Aussagen zur Wirksamkeit von Design-Elementen wie Modus, Dimensionalität und Avatar treffen zu können, werden diese in folgenden Studien einzeln untersucht. Mit Blick auf Usability und User Experience zeigt sich insbesondere für DIVINA noch Optimierungsbedarf. Die hier gewonnenen Ergebnisse werden verwendet, um die Entwicklung laufend anzupassen.


Literatur

1.
Brooke J. SUS: a retrospective. J Usability Stud. 2013;8(2):29-40.
2.
Laugwitz B, Held T, Schrepp M. Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire. In: Holzinger A, editor. HCI and Usability for Education and Work. Lecture Notes in Computer Science. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg; 2008. p.63-76.
3.
Middeke A, Anders S, Schuelper M, Raupach T, Schuelper N. Training of clinical reasoning with a Serious Game versus small-group problem-based learning: A prospective study. PLoS ONE. 2018;13(9):e0203851. DOI: 10.1371/journal.pone.0203851 Externer Link