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Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

16.-17.09.2021, Zürich, Schweiz (virtuell)

Gamification in der medizinischen Ausbildung – Level 2

Meeting Abstract

  • presenting/speaker Daniel Tolks - Klinikum der LMU München, Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, München, Deutschland; Leuphana Universität Lüneburg, Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften, Lüneburg, Deutschland
  • Kevin Dadaczynski - Hochschule Fulda, Fachbereich Pflege und Gesundheit, Fulda, Deutschland
  • Michael Sailer - Ludwig-Maximilians-Universität München, Lehrstuhl für Empirische Pädagogik und Pädagogische Psychologie, München, Deutschland
  • Claudia Lampert - Leibniz-Institut für Medienforschung, Hans-Bredow-Institut (HBI), Deutschland
  • Alexa Thiele - Leuphana Universität Lüneburg, Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften, Lüneburg, Deutschland
  • Peter Paulus - Leuphana Universität Lüneburg, Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften, Lüneburg, Deutschland
  • Martin Fischer - Klinikum der LMU München, Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, München, Deutschland

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA). Zürich, Schweiz, 16.-17.09.2021. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2021. DocV07-01

doi: 10.3205/21gma024, urn:nbn:de:0183-21gma0246

Veröffentlicht: 15. September 2021

© 2021 Tolks et al.
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Gliederung

Text

Fragestellung/Zielsetzung: Seit Anbeginn der Menschheitsgeschichte ist Spielen integraler Bestandteil der Kultur. Diesen Umstand macht sich das Feld der Gamification zu nutze. Der Begriff Gamification wird definiert als: „The use of game-elements and game-design techniques in non-game concepts“ (Deterding et al. 2011) und beschreibt die Übertragung und Verwendung von Spielelementen und Spielmechanismen in Situationen, die für gewöhnlich nichts mit Spielen zu tun haben [1]. Die theoretische Grundlage der Steigerung der Motivation und des Lernerfolgs durch den Einsatz von Gamification basiert auf der Selbstbestimmungstheorie nach Ryan & Deci [2]. Der Einsatz von Spielen und gamifizierten Anwendungen fügt sich in die Lebenswelten der digitalisierten Gesellschaft ein und eröffnen ein großes Potential für die Lehr- und Lernforschung in der medizinischen Ausbildung. Gamification ist dabei insbesondere geeignet, das hohe Motivationspotential von Spielen auf den Lernprozess zu übertragen [3]. Basierend auf einer Erhebung von Werbach & Hunter konnten 15 unterschiedliche Spiel-Design-Elemente identifiziert werden, darunter Punkte, Badges, Bestenlisten, Quests und Levelaufstiege.

Ziel des Vortrages ist, basierend auf dem Vortrag im Jahr 2018, Praxisbeispiele aus der medizinischen Ausbildung aufzuzeigen und zu klären, ob Gamification eine sinnvolle Methode für die Lehre in der medizinischen Ausbildung darstellt.

Methoden: Im Rahmen des Vortrages soll kurz der aktuelle Forschungsstand im Bereich Gamification beschrieben sowie gamifizierte Anwendungsszenarien aus der medizinischen Ausbildung vorgestellt werden. Dabei werden Spiele und Szenarien beschrieben, die einen förderlichen Einfluss auf Lernprozesse und die Motivation von Studierenden haben. Die Vor- und Nachteile des Einsatzes von Gamification zur Erhöhung des Lernerfolgs und der Motivation sollen herausgearbeitet werden.

Ergebnisse: Der Ansatz von Gamification stellt ein gutes Mittel dar, um die Förderung und Unterstützung von Lernprozessen in der medizinischen Ausbildung zu gewährleisten.

Diskussion: Die neuen Möglichkeiten durch die Digitalisierung in der medizinischen Ausbildung ermöglichen es, neue Wege der Lern- und Lehrforschung zu beschreiten und das Nutzerverhalten der Studierenden mit digitalen Medien für die Lehre zu nutzen.

Take Home Messages:

  • Gamification stellt eine effektive Methode zur Verbesserung des Engagements, der Motivation und des Lernerfolgs der Nutzer dar.
  • Gamification ist leicht in digitale Lernumgebungen implementierbar.
  • Der Einsatz von Gamification ist in der medizinischen Ausbildung insbesondere in der Fort- und Weiterbildung sinnvoll.

Literatur

1.
Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Tampere: ACM; 2011. p.9-15.
2.
Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motiv Emot. 2006;30(4):344-360. DOI: 10.1007/s11031-006-9051-8 Externer Link
3.
Sailer M, Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educ Psychol Rev. 2019;32:77-112. DOI: 10.1007/s10648-019-09498-w Externer Link