gms | German Medical Science

Deutscher Kongress für Orthopädie und Unfallchirurgie (DKOU 2021)

26. - 29.10.2021, Berlin

Einfluss des Spielens von Videospielen auf arthroskopische Basisfertigkeiten

Meeting Abstract

  • presenting/speaker Dennis Liem - Sporthopaedicum Berlin, Berlin, Germany
  • Lorena Günter - Universitätsklinikum Münster, Allgemeine Orthopädie und Tumororthopädie, Münster, Germany
  • Georg Gosheger - Universitätsklinikum Münster, Allgemeine Orthopädie und Tumororthopädie, Münster, Germany
  • Kristian Nikolaus Schneider - Universitätsklinikum Münster, Allgemeine Orthopädie und Tumororthopädie, Münster, Germany
  • Sebastian Klingebiel - Universitätsklinikum Münster, Allgemeine Orthopädie und Tumororthopädie, Münster, Germany
  • Carolin Rickert - Universitätsklinikum Münster, Allgemeine Orthopädie und Tumororthopädie, Münster, Germany

Deutscher Kongress für Orthopädie und Unfallchirurgie (DKOU 2021). Berlin, 26.-29.10.2021. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2021. DocAB77-841

doi: 10.3205/21dkou523, urn:nbn:de:0183-21dkou5235

Veröffentlicht: 26. Oktober 2021

© 2021 Liem et al.
Dieser Artikel ist ein Open-Access-Artikel und steht unter den Lizenzbedingungen der Creative Commons Attribution 4.0 License (Namensnennung). Lizenz-Angaben siehe http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.


Gliederung

Text

Fragestellung: Die bei Videospielen benötigten psychomotorischen und visuell-räumlichen Fähigkeiten können Schnittpunkte zu arthroskopischen Basisfähigkeiten sein und damit Möglichkeiten zum Erlernen und Trainieren arthroskopischer Operationen darstellen.

Hypothese 1: Regelmäßiges Spielen von Videospielen führt zu besseren arthroskopischen Fähigkeiten messbar an einem standardisierten Arthroskopie-Trainer

Hypothese 2: Gute Leistungen bei Videospielen und am Arthroskopie-Trainer korrelieren miteinander

Methodik: Die Probanden-Gruppe bestand aus 25 Gamern, definiert als Personen, die mehr als 3 Stunden pro Woche Videospiele spielen, und 25 Non-Gamer. Gemessen wurden die arthroskopischen Basisfertigkeiten an einem standardisierten Arthroskopie-Box-Trainer (FAST-Trainer FA Sawbones) an drei verschiedenen Modulen:

1.
Labyrinth (Führen einer Kugel durch ein Labyrinth mittels Tasthaken)
2.
Numbers (Darstellen verschiedener Zahlen mit dem Arthroskop)
3.
Transfer (Transfer von Objekten mit einer Greifzange)

Zudem spielten alle Probanden zwei Videospiele:

1.
Super Monkey Ball für Nintendo WII
2.
Splatoon 2 für Nintendo Switch mit Pro Controller

Es wurde für alle Arthroskopie-Module ein Score basierend auf der Zeit und den gemachten Fehlern berechnet und mit dem Score der Videospiele korreliert.

Ergebnisse und Schlussfolgerung: Zwischen der Gamer- und Non-Gamer-Gruppe zeigten sich weder in einem der Einzelmodule noch im Gesamtscore der Arthroskopie signifikante Unterschiede. Bei der direkten Korrelation zwischen der Videospiel- und Arthroskopie-Leistung der Gesamtgruppe (Gamer + Non-Gamer), zeigten sich dagegen durchaus Korrelationen. Die Spielleistung des Spiels Super Monkey Ball korrelierte hier signifikant mit dem Arthroskopie-Gesamtscore (r: -0,356; p: 0,011) und mit dem Score des Moduls Numbers (-0,418; p=0,003). Eine positive Selbsteinschätzung der eigenen Geschicklichkeit korrelierte ebenfalls mit den gezeigten arthroskopischen Fähigkeiten.

Regelmäßiges Spielen von Videospielen zeigte sich nur bedingt als Prädiktor für bessere Leistungen am FAST-Arthroskopie-Trainer. Dennoch kann ein Zusammenhang nicht völlig verneint werden, da sich unabhängig vom regelmäßigen Video-Spielen Korrelationen zwischen den Leistungen bei Videospielen an bestimmten Konsolen und den Ergebnissen am FAST-Arthroskopie-Trainer zeigten. Ein möglicher Trainingseffekt durch Videospiele soll zukünftig untersucht werden.