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63. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie e. V. (GMDS)

Deutsche Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie

02. - 06.09.2018, Osnabrück

Von Abzeichen und Sternen: Entwicklung der Belohnungsstrategie für absolvierte Trainings mit dem Tele-Rehabilitationssystem AGT-Reha

Meeting Abstract

  • Birgit Saalfeld - Peter L. Reichertz Institut für Medizinische Informatik der Technischen Universität Braunschweig und der Medizinischen Hochschule Hannover, Hannover, Deutschland
  • Bianca Steiner - Peter L. Reichertz Institut für Medizinische Informatik der Technischen Universität Braunschweig und der Medizinischen Hochschule Hannover, Braunschweig, Deutschland
  • Christina Eberth - Peter L. Reichertz Institut für Medizinische Informatik der Technischen Universität Braunschweig und der Medizinischen Hochschule Hannover, Braunschweig, Deutschland
  • Lena Dasenbrock - Peter L. Reichertz Institut für Medizinische Informatik der Technischen Universität Braunschweig und der Medizinischen Hochschule Hannover, Braunschweig, Deutschland
  • Klaus-Hendrik Wolf - Peter L. Reichertz Institut für Medizinische Informatik der Technischen Universität Braunschweig und der Medizinischen Hochschule Hannover, Braunschweig, Deutschland

Deutsche Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie. 63. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie e.V. (GMDS). Osnabrück, 02.-06.09.2018. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2018. DocAbstr. 145

doi: 10.3205/18gmds165, urn:nbn:de:0183-18gmds1659

Published: August 27, 2018

© 2018 Saalfeld et al.
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Text

Einleitung: Diverse Anwendungen und Projekte beschäftigen sich mit der Verwendung von Gamification-Ansätzen in der Rehabilitation [1]. Ziel dieser Systeme ist es, unter Einsatz von spielerischen Elementen die Durchführung von Rehabilitationsmaßnahmen in der Häuslichkeit zu ermöglichen und somit den Therapieerfolg zu erhalten und zu vergrößern.

In diesem Beitrag steht das aus einer Kinect-Kamera und einem All-in-One-PC bestehende Tele-Rehabilitationssystem AGT-Reha [2] im Mittelpunkt. Ziel des Systems ist die Unterstützung von Patienten mit Schulterbeschwerden bei ihrem poststationären, häuslichen Rehabilitationstraining. Für jedes Training mit AGT-Reha sammelt der Rehabilitand basierend auf den Übungsausführungen Punkte. Zu Beginn und zum Abschluss des Trainings erhält er eine Übersicht seiner bisher erreichten Punkte. Als Teil der Motivationsstrategie wurde diese auf einen Zahlenwert reduzierte Ergebnisdarstellung im Rahmen der Projektlaufzeit mehrfach angepasst. Grund hierfür sind zum einen die Rückmeldungen der Probanden aus der dreimonatigen Pilotphase, sowie die veränderten Nachsorgezeiten von Pilot- zu Hauptstudie.

Ziel dieses Beitrags ist die Vorstellung der Entwicklung und die geplante Weiterentwicklung von AGT-Reha hinsichtlich der motivierenden Rückmeldung zum Trainingsfortschritt.

Methoden: Verschiedene Gamification-Mechaniken dienen der motivierenden Rückmeldung zum Trainingsfortschritt eines Rehabilitanden. Grundsätzlich geht es darum virtuelle Güter, wie Punkte, Sterne oder Abzeichen, zu sammeln. Gemäß des Bartle's Four Player Model [3] wird somit vor allem den Spielertyp "Achiever" bedient. Dieser ist aufgrund der in vielen Menschen verankerten Sammelleidenschaft besonders gut für die häusliche Rehabilitation geeignet.

Während die erste AGT-Reha Version keine Gamification-Mechaniken enthielt, konnten in der zweiten AGT-Reha-Version (Pilotstudie) Abzeichen in verschiedenen Kategorien bezüglich Trainingsqualität und -quantität gesammelt werden. In der Hauptstudie ließ sich aufgrund der verdoppelten Nachsorgezeit diese Art der Darstellung nicht ohne wesentliche Abwandlungen umsetzen. Außerdem sollte nach Rücksprache mit den Physiotherapeuten die Rückmeldung differenzierter erfolgen. Nun können in den Kategorien „Geschwindigkeit“, „Balance“ und „Genauigkeit“ jeweils fünf Sterne gesammelt werden. Diese sind umso schwieriger zu sammeln, desto weiter die häusliche Rehabilitation fortgeschritten ist. Der erzielte Fortschritt ist am Ende jeden Trainings durch eine animierte Ergänzung der Punkte in der Übersicht zu beobachten.

Doch auch dieser Ansatz scheint für eine angedachte Verstetigung von AGT-Reha nicht optimal.

Eine Mischform aus beiden vorherigen Varianten soll mit Berücksichtigung der nachlassenden Wirkung von Gamification-Elementen („wear off“-Effekt) realisiert werden. Sie fokussiert immer einen Zeitraum von 4 Wochen und enthält die vorhergehenden Zeiträume in verkleinerter Darstellung. Dabei sind die virtuellen Güter so zu gestalten, dass der Wiedererkennungswert hoch und die Interpretierbarkeit einfach ist.

Ergebnisse: Die Ergebnisse der Pilotstudie zeigen, dass die acht befragten Probanden zufrieden mit der Sammlung der Abzeichen waren und diese als motivierend einstuften. Bereits in der Klinik haben die Rehabilitanden mit AGT-Reha trainiert und die erreichten Punkte ihres täglichen Trainings mit anderen Studienteilnehmern verglichen. Somit wird ergänzend der Spielertyp "Socialisers" bedient, der sich mit anderen über seine Punkte unterhalten und Kontakte knüpfen möchte. Die Ergebnisse der in der Hauptstudie verwendeten Gamification-Mechaniken stehen noch aus.

Diskussion: Beide Designvarianten regen die Probanden zum Austausch an, wobei jede Variante besondere Vorteile besitzt. Wie das von den Probanden positiv bewertete Abzeichen-System mit dem gestaffelten Sterne-System zusammengebracht wurde soll unter anderem Thema der Diskussion sein.

Die Autoren geben an, dass kein Interessenkonflikt besteht.

Die Autoren geben an, dass ein positives Ethikvotum vorliegt.


Literatur

1.
Webster D, Celik O. Systematic review of Kinect applications in elderly care and stroke rehabilitation. J Neuroeng Rehabil. 2014;11:108.
2.
Wolf K, Saalfeld B, Oppermann B, Riquel J, Kobelt A, Borrmann HP, et al. AGT-Reha: Assistierende Gesundheitstechnologien für das medizinische Tele-Reha-Training – Ausgewählte Ergebnisse der Pilotstudie. In: 62. Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie e.V. (GMDS); 2017 Sep 17-21; Oldenburg, Germany. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2017. DocAbstr. 194.
3.
Bartle RA. Designing virtual worlds. United States of America: New Riders Publishing; 2004. Chapter 3, Players; p. 125-246.