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ViTAWiN – Virtuell-augmentiertes Training für die Aus- und Weiterbildung in der interprofessionellen Notfallversorgung
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Published: | February 23, 2021 |
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Hintergrund/Fragestellung: An der Schnittstelle zwischen Rettungsdienst (RD) und innerklinischer Versorgung, besteht eine besondere Komplexität hinsichtlich Teamkonstellation, Verantwortlichkeiten und der Findung von patientenzentrierten Entscheidungen. Das Projekt ViTAWiN nähert sich dieser Problemstellung, indem im interprofessionellen Ansatz das Training von Auszubildenden im Berufsbild Notfallsanitäter_In und Teilnehmenden (TN) der Fachweiterbildung Notfallpflege, in Erweiterter Realität (XR) ermöglicht wird. Beim Projekt wird der Fragestellung nachgegangen, welchen Beitrag XR unter Beachtung medienspezifischer Aspekte [1] zur Stärkung des interprofessionellen Ansatzes leisten kann.
Methoden: Im Projekt wird dies durch gefährdungsfreies Training in XR forciert. Durch die avatarbasierte Bewegung in einem mittels Head-Mounted-Display (HMD) dargestellten Szenario kann eine Orientierung im Raum erfolgen sowie Interventionen an virtuellen Pat. trainiert werden. Ferner können die Übergabe zwischen RD und Schockraum-Team sowie die dazugehörige Kommunikation und Interaktion geübt werden. In einem ersten Szenario ist ein virtueller Pat. mit einer schweren thermischen Verletzung leitliniengerecht [2] zu versorgen.
Im iterativen Prozess werden durch medientechnische und mediendidaktische Evaluationen die jeweiligen Implementierungsstände bewertet. Durch Methodentriangulation werden bereits validierte Instrumente genutzt, aber auch strukturierte Interviews analysiert. Im Bereich der quantitativen Methoden ist z.B. die Erhebung von Cyber-Sickness-Symptomen zu nennen, aber ebenso die Erfassung von Präsenzerleben, situativer Motivation, Technikbereitschaft, trainingsrelevanter Outcome-Dimensionen und Aspekte des Trainingsdesigns.
Ergebnisse: Nach einem strukturierten Interview mit TN aus der Notfallpflege wurde deutlich, dass eine erhebliche Steigerung von Spaß und Benutzerfreundlichkeit gegenüber früheren Prototypen erfahrbar ist. Der Stellenwert einer ausgiebigen Familiarisierung mit der neuen Technik wurde hervorgehoben. Wünsche bei der Weiterentwicklung betrafen v.a. die emotionalen Reaktionen und sozialen Information, wie sie z.B. über Mimik transportiert werden können. Ferner wurde die Weiterentwicklung der haptischen Augmentierung und die Verwendung kabelloser HMD klar adressiert.
Schlussfolgerung: Erste Evaluationsergebnisse weisen bereits auf eine gute Usability hin. Mit Hilfe einer Künstlichen Intelligenz sollen kontextabhängige emotionale Reaktionen und soziale Informationen von virtuellen Pat. realisiert werden.
[Bemerkung: Weitere Evaluationen folgen bzw. werden gerade durchgeführt, darunter quantitative Erhebungen und können bis zum Kongressdatum aussagekräftig ins Poster einfließen.]
Interessenkonflikte: Bei den Autoren liegen keine Interessenkonflikte vor.
Literatur
- 1.
- Lerner D, Mohr S, Schild J, Göring M, Luiz T. An Immersive Multi-User Virtual Reality for Emergency Simulation Training: Usability Study. JMIR Serious Games. 2020 Jul 31;8(3):e18822. DOI: 10.2196/18822
- 2.
- AWMF. Behandlung thermischer Verletzungen des Erwachsenen – Klasse: S2k. 2018, August 1. AWMF. Available from: https://www.awmf.org/leitlinien/detail/ll/044-001.html