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17. Deutscher Kongress für Versorgungsforschung

Deutsches Netzwerk Versorgungsforschung e. V.

10. - 12.10.2018, Berlin

Wirksamkeit einer gamification-basierten Smartphone-Applikation zur Gewichtsreduzierung bei Kindern und Jugendlichen mit Übergewicht und Adipositas– Studienprotokoll für eine randomisierte kontrollierte Studie

Meeting Abstract

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  • Patrick Timpel - TU Dresden, Prävention und Versorgung des Diabetes, Medizinische Klinik und Poliklinik III, Medizinische Fakultät Carl Gustav Carus, Dresden

17. Deutscher Kongress für Versorgungsforschung (DKVF). Berlin, 10.-12.10.2018. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2018. Doc18dkvf193

doi: 10.3205/18dkvf193, urn:nbn:de:0183-18dkvf1935

Published: October 12, 2018

© 2018 Timpel.
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Hintergrund: Die steigende Prävalenz von Übergewicht und Adipositas im Kinder- und Jugendalter ist eine zunehmende Herausforderung für die Prävention lebensstil-assoziierter Erkrankungen [1]. Rund viermal so häufig sind dabei Mädchen und Jungen mit niedrigem im Vergleich zu hohem sozio-ökonomischen Status von Adipositas betroffen (Mädchen 8,1% vs. 2,0%; Jungen 11,4% vs. 2,6%) [2]. Präventive und therapeutische Interventionen sind in dieser Altersgruppe schwierig zu implementieren und aufrechtzuerhalten.

Gleichzeitig ist die Mehrheit der Jugendlichen (97%) im Alter von 12-19 Jahren in Deutschland in Besitz eines Smartphones [3]. Dies stellt ein enormes Potential für innovative digitalisierte Interventionen wie etwa Applikationen zur Gewichtsreduzierung auf dem Smartphone dar. Obwohl die Anzahl der verfügbaren Smartphone-Applikationen steigt, ist die Datenlage zu Wirksamkeitsnachweisen im Bereich Gewichtsreduzierung limitiert [4].

Fragestellung: Die hiesige Studie erprobt die Wirksamkeit einer gamification-basierten Smartphone-Applikation zur Gewichtsreduzierung für übergewichtige und adipöse Kinder und Jugendliche über 6 Monate im Rahmen einer monozentrischen, zweiarmigen, dreifach verblindeten, randomisierten, kontrollierten Phase-II-Studie.

Methode: Die Intervention besteht aus einer Smartphone-Applikation, die „Tracking“ (Sammlung und Verfolgung von Gesundheitsinformationen wie Schritten und Kalorien) und „gamification“-Ansätze (spielerische Anregungen zur Lebensstiländerung) verbindet. Die Kontrollgruppe erhält eine Smartphone-Applikation mit identischem Design, die jedoch ausschließlich Tracking von Gesundheitsinformationen anbietet.

Die Studie wird in einer Schwerpunktklinik für die Behandlung von Adipositas und Übergewicht bei Kindern und Jugendlichen durchgeführt. Patienten, welche die Einschlusskriterien erfüllen und in eine Teilnahme einwilligen, werden für sechs Monate betreut.

Primärer Endpunkt ist die Veränderung des alters- und geschlechtsabhängigen Body-Mass-Index (BMI) zu Beginn der Studie und nach 6 Monaten. Zur statistischen Analyse wird, abhängig vom Vorliegen einer Normalverteilung, ein t-test oder ein nicht-parametrisches Verfahren (z.B. Man-Whittney-U-Test) zum Vergleich der mittleren Veränderung zwischen den zwei Gruppen verwendet. Sekundäre Endpunkte bilden anthropometrische, metabolische und verhaltensbezogene Outcomes.

Eine Power-Analyse ergab eine benötigte Stichprobe von 108 Probanden (54 Probanden je Gruppe).

Ergebnisse: Das entwickelte Studiendesign wird Daten zur mittel- und langfristigen Wirksamkeit von spielerischen Gewichtsreduktionsprogrammen bei übergewichtigen und adipösen Kindern und Jugendlichen liefern. Die beschriebene Studie adressiert damit eine Forschungslücke bzgl. der mittelfristigen Effekte einer gamification-basierten Intervention.

Diskussion: Eine evidenzbasierte Betrachtung der z.T. frei verfügbaren digitalen Tools ist von immenser Bedeutung, um Effekte und Risiken zu analysieren. Die randomisierte kontrollierte Studie wurde in Anlehnung an die aktualisierte CONSORT-Leitlinie für Berichte randomisierter Studien im Parallelgruppen-Design konzipiert [5].

Praktische Implikationen: Der vorliegende Beitrag ist mit US-amerikanischem Fokus zur Publikation im Journal Therapeutic Advances in Endocrinology and Metabolism angenommen. Er hat das Potential, für den Kongress und den wissenschaftlichen Umgang mit Smartphone-Applikationen methodisch fundierte und innovative Ansätze zu liefern.


Literatur

1.
Moss A, Wabitsch M, Kromeyer-Hauschild K, Reinehr T, Kurth BM. Bundesgesundheitsblatt Gesundheitsforschung Gesundheitsschutz. 2007;50:1424-31.
2.
Robert Koch-Institut. KiGGS Welle 2 – Erste Ergebnisse aus Querschnitt- und Kohortenanalysen. Gesundheitsberichterstattung des Bundes Gemeinsam getragen von RKI und Destatis. Journal of Health Monitoring. 2018;3(1). DOI: 10.17886/RKI-GBE-2018-003 2 External link
3.
Feierabend S, Plankenhorn T, Rathgeb T. JIM 2017 Jugend, Information, (Multi -) Media Basisstudie zum Medienumgang 12-bis 19-Jähriger in Deutschland. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs); 2017.
4.
Krömer N, Zwillich B. Von eHealth zu mHealth: Bedingungen und Barrieren für eine Nutzung mobiler Gesundheitsangebote. In: Baumann E, et al., eds. Gesundheitskommunikation als Forschungsfeld der Kommunikations- und Medienwirtschaft. Baden-Baden: Nomos; 2014.
5.
Schulz KF, Altman DG, Moher D. CONSORT 2010 Statement: updated guidelines for reporting parallel group randomised trials. BMC Medicine. 2010;8:18-18.