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15. Workshop der gmds-Arbeitsgruppe "Computerunterstützte Lehr- und Lernsysteme in der Medizin (CBT)" und des GMA-Ausschusses "Neue Medien"

Charité – Universitätsmedizin Berlin, Dieter Scheffner Fachzentrum für medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung, Kompetenzbereich eLearning

06.04. - 08.04.2011, Berlin

Serious Game Design für krebskranke Kinder und Jugendliche

Meeting Abstract

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Deutsche Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie. Gesellschaft für Medizinische Ausbildung. 15. Workshop der AG Computerunterstützte Lehr- und Lernsysteme in der Medizin (AG CBT) und des GMA-Ausschusses "Neue Medien in der Medizinischen Ausbildung". Witten, 07.-08.04.2011. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2011. Doc11cbt16

doi: 10.3205/11cbt16, urn:nbn:de:0183-11cbt164

Published: April 4, 2011

© 2011 Gerling et al.
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Fragestellung: Jedes Jahr erhalten etwa 1800 Kinder und Jugendliche in Deutschland die Diagnose einer Krebserkrankung [1]. Die Therapie erfordert einen langwierigen stationären Aufenthalt in einem pädiatrisch-onkologischen Behandlungszentrum [2], der Patienten häufig emotional belastet [3]. Digitale Spiele stellen ein vertrautes Medium für die heutige Jugendkultur dar und eignen sich für die Vermittlung von Lerninhalten [4], und bieten die Möglichkeit, Patienten zu unterstützen. Im Bereich der sogenannten Health Games sind eine Anzahl von Anwendungen veröffentlicht worden, die das Ziel verfolgen, die Lebensqualität krebskranker Kinder zu steigern. Prominentes Beispiel ist das Action-Adventure Re-Mission, welches Informationen zur Krebserkrankung vermittelt, und dessen positiver Effekt auf das Selbstwirksamkeitsempfinden und die Einhaltung der Medikamentierung belegt werden konnte [5].

Methoden: Auf Grund der besonderen Lebenssituation der Zielgruppe birgt der Entwicklungsprozess von Serious Games für krebskranke Kinder und Jugendliche eine Reihe von Herausforderungen, die adressiert werden müssen, um ein positives Spielerlebnis zu ermöglichen. Zunächst muss die Heterogenität der Zielgruppe berücksichtigt werden, um sowohl auf geschlechtsbedingte Unterschiede in der Verwendung digitaler Spiele einzugehen als auch eine altersangemessene Gestaltung zu gewährleisten. Weiterhin bestehen hinsichtlich der Usability und Accessibility entsprechender Produkte höhere Anforderungen als in der klassischen Software-Entwicklung, um auch Patienten, die während der Behandlungsphasen unter motorischen Einschränkungen oder körperlicher Schwäche leiden, die Nutzung entsprechender Spiele zu ermöglichen. Zudem ist es notwendig, psychologische Aspekte im Game Design zu berücksichtigen, um eine angemessene Integration von Lerninhalten mit Krankheitsbezug zu gewährleisten und Spieler nicht zu überfordern.

Ergebnisse: Auf Basis dieser Vorüberlegungen wurden drei Spielkonzepte entwickelt: Abenteuer in Sophoria stellt neben einem spielbasierten Informationsportal verschiedene Kommunikationsmöglichkeiten zur Verfügung, die Patienten dazu anregen sollen, sich auszutauschen und im weiteren Spielverlauf zu unterstützen. Zytarius bietet eine spielerische Erklärung grundlegender Abläufe einer Leukämie. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Kommandeurs, dessen Aufgabe es ist, durch den Einsatz verschiedener Krieger, die typischen Therapiemöglichkeiten nachempfunden sind, die Spielwelt vor bösen Zellen zu schützen. Cancerikum hingegen ist aktuellen Online-Spielen nachempfunden und soll durch die Integration verschiedener Spielmechaniken Mädchen und Jungen gleichermaßen ansprechen, wobei auch hier eine spielerische Auseinandersetzung mit der Erkrankung im Vordergrund steht. Abbildung 1 [Abb. 1], Abbildung 2 [Abb. 2], Abbildung 3 [Abb. 3].

Schlussfolgerung: Erste Fokusgruppentests, innerhalb derer die Prototypen krebskranken Jugendlichen präsentiert wurden, zeigen eine positive Einstellung gegenüber der Verwendung von Health Games als erster Initiator für weiterführende Gespräche mit Angehörigen und medizinischem Personal. Die Zielgruppe zeigt ein großes Interesse, in den Entwicklungsprozess spezieller Spiele eingebunden zu werden und entsprechende Produkte zur Verfügung gestellt zu bekommen. Insgesamt lässt sich festhalten, dass die Entwicklung spezieller Spiele für krebskranke Kinder das Potential birgt, Betroffene und ihre Angehörigen in ihrer Lebenssituation zu unterstützen und zur Überwindung der Erkrankung beizutragen.


Literatur

1.
Beckmann IA. Krebs im Kindesalter. Bonn: Deutsche Krebshilfe e.V.; 2007.
2.
Göbel U. Leukämien bei Kindern und Jugendlichen: Vom Symptom zur Diagnose. Monatsschrift Kinderheilkunde. 2003;151(2):131-137.
3.
Moody K, Meyer M, Mancuso CA, Charlson M, Robbins L. Exploring concerns of children with cancer. Support Care Cancer. 2006;14(9):960-6. DOI: 10.1007/s00520-006-0024-y External link
4.
Prensky M. Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House; 2007.
5.
Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH. A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: a randomized trial. Pediatrics. 2008;122(2):e305-17. DOI: 10.1542/peds.2007-3134 External link