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Serious Games Healthcare: angewandte Spiele in der medizinischen Bildung
Serious Games Healthcare: applying games to medical instruction
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Published: | April 13, 2010 |
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Hintergrund: Der Begriff Serious Games bezieht sich auf die Entwicklung und den Einsatz von Spielen und Spielprinzipien in traditionellen medienunterstützten Lernszenarien. Der uneinheitlich definierte Begriff umfasst eine Reihe von Spielprinzipien und -methoden, die sich auf die Bereiche Forschung, Patienten, klinische Versorgung und Lehre beziehen. Serious Games wird daher im weiteren Sinne als „digital game-based learning“ bezeichnet [1].
Übersicht: Im Bereich der Humanmedizin und der damit verbundenen grundlagenorientierten Wissenschaften sind eine Reihe von angewandten Spielen entstanden. Im praktischen Arbeitsumfeld werden diese für das Einüben und Trainieren von praktischen und theoretischen Arbeitssituationen genutzt (Betriebliches Management, Notfallmanagement) [2]. Im Bereich der stationären Versorgung eröffnen sich Übungsmöglichkeiten von Versorgungsabläufen, leitlinienbasierten Simulationen und handlungsorientierter Forschung [3]. Für den Bereich der Patientenversorgung können ernsthafte Inhalte in bekannte Spielprinzipien (Egoshooter, Strategiesimulation) transportiert werden .[4] Dafür können auch praktische Bewegungsübungen (Exergaming mit der Wii) in die Spiele einbezogen werden [3]. Ein weiteres Spielprinzip ist die Definition von zu erreichenden pädagogischen Lernzielen durch die Nutzung eines Spiels [5].
Diskussion: Serious Games stellen eine Erweiterung des eLearning-Spektrums dar. Unter Berücksichtigung der mit dem Einsatz der Spiele zu fördernden Kompetenzen, sind unter den aktuellen technischen Bedingungen Spiele mit weitaus niedrigerem Kostenaufwand zu programmieren und bereitstellbar, als dies in der Vergangenheit der Fall war. Durch die bessere technische Erreichbarkeit und Ausstattung der Anwender können Computerspiele auf gesundheitsrelevante Themen angewandt und über ihren reinen Unterhaltungscharakter hinaus erweitert werden. Damit entwickeln sich neue Lernszenarien, die die Präliminarien des eLearnings (selbstgesteuertes Lernen) berücksichtigen und das mediale und didaktische Spektrum der bisherigen Angebote lernpsychologisch für alle Beteiligten des Gesundheitswesens erweitern können.
Literatur
- 1.
- Bopp M. Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Pivec M, editor. Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based and Innovative Learning Approaches. Amsterdam: IOS Press; 2006.
- 2.
- Prensky M. Digital Game Based Learning. New York: McGraw-Hill; 2001.
- 3.
- Ritterfeld U, Shen C, Wang H, Nocera L, Wong WL. Multimodality and interactivity: connecting properties of serious games with educational outcomes. Cyberpsychol Behav. 2009;12(6):691-7.
- 4.
- Kato PM, Cole SW, Bradlyn AS, Pollock BH. A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics. 2008;122:e305-17.
- 5.
- Daley AJ. Can exergaming contribute to improving physical activity levels and health outcomes in children? Pediatrics. 2009;124(2):763-71. Epub 2009 Jul 13.