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Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

19.09. - 22.09.2018, Wien, Österreich

Gamification in der medizinischen Ausbildung [Bericht über Entwicklungsprozess]

Meeting Abstract

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  • presenting/speaker D. Tolks - Klinikum der LMU München, Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, München, Germany; Leuphana Universität, Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften, Lüneburg, Germany
  • M. R. Fischer - Klinikum der LMU München, Institut für Didaktik und Ausbildungsforschung in der Medizin, München, Germany

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA). Wien, 19.-22.09.2018. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2018. Doc12.4

doi: 10.3205/18gma057, urn:nbn:de:0183-18gma0579

Veröffentlicht: 19. September 2018

© 2018 Tolks et al.
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Gliederung

Text

Problemstellung/Ziele: Der Begriff Gamification wird definiert als: „The use of game-elements and game-design techniques in non-game concepts.“ [1] und beschreibt die Übertragung und Verwendung von Spielelementen und Spielmechanismen in Situationen, die für gewöhnlich nichts mit Spielen zu tun haben. Die theoretische Grundlage der Motivations- und Leistungssteigerung durch den Einsatz von Gamification basiert auf der Selbstbestimmungstheorie nach Ryan & Deci [2]. Der Einsatz von Spielen und gamifizierten Anwendungen fügt sich in die Lebenswelten der digitalisierten Gesellschaft ein und eröffnen ein großes Potential für die Lehr- und Lernforschung in der medizinischen Ausbildung. Gamification ist dabei insbesondere geeignet, das hohe Motivationspotential von Spielen auf den Lernprozess zu übertragen [3].

Ziel des Vortrages ist die Klärung der Frage, ob Gamification eine sinnvolle Methode für die Lehre in der medizinischen Ausbildung darstellt.

Projektbeschreibung: Im Rahmen des Vortrages soll der aktuelle Forschungsstand im Bereich Gamification beschrieben sowie gamifizierte Anwendungsszenarien aus der medizinischen Ausbildung vorgestellt werden. Dabei werden Spiele und Szenarien beschrieben, die auf einen förderlichen Einfluss auf den Lernprozess und die Motivation von Studierenden haben. Die Vor- und Nachteile des Einsatzes von Gamification zur Leistungs- und/oder Motivationssteigerung sollen herausgearbeitet werden.

Ergebnisse: Der Ansatz von Gamification stellt ein gutes Mittel dar, um die Förderung und Unterstützung von Lernprozessen zu gewährleisten.

Diskussion/Schlussfolgerungen: Die neuen Möglichkeiten durch die Digitalisierung in der medizinischen Ausbildung ermöglichen es, neue Wege der Lern- und Lehrforschung zu beschreiten und das Nutzerverhalten der Studierenden mit digitalen Medien für die Lehre zu nutzen.


Literatur

1.
Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments; 2011 Sep 28-30; Tampere, Finland. New York: ACM; 2011. S. 9-15.
2.
Ryan RM, Deci EL. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. Am Psychol. 2000;55(1):68-78.
3.
Tolks D, Lampert C. Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In: Dadaczynski K, Schiemann S, Paulus P, Hrsg. Gesundheit spielend fördern Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim: Beltz Juventa; 2016. S. 191–217.