gms | German Medical Science

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

25.09. - 27.09.2014, Hamburg

Digital game-based learning für den internen Katastrophenschutz in Krankenhäusern

Vortrag

  • author presenting/speaker Maria Kaschny - Charité – Universitätsmedizin Berlin, Berlin, Deutschland
  • author Florian Behringer - Charité – Universitätsmedizin Berlin, Berlin, Deutschland
  • author Tina Harms - Charité – Universitätsmedizin Berlin, Berlin, Deutschland
  • author Harm Peters - Charité – Universitätsmedizin Berlin, Berlin, Deutschland
  • corresponding author Kai Sostmann - Charité – Universitätsmedizin Berlin, Berlin, Deutschland

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA). Hamburg, 25.-27.09.2014. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2014. DocV322

doi: 10.3205/14gma272, urn:nbn:de:0183-14gma2729

Veröffentlicht: 11. September 2014

© 2014 Kaschny et al.
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Gliederung

Text

Fragestellung/Einleitung: Die Schulung von medizinischem Krankenhauspersonal zum internen Katastrophenschutz ist in vielfacher Hinsicht sinnvoll und als Normfortbildung rechtlich vorgeschriebenen. Im Rahmen des Projektes TRACY (Gamebased Training for Disaster and Emergency Scenarios) wurde von der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin und der Charité – Universitätsmedizin Berlin exemplarisch ein Digital Game-Based Learning (DGBL)-basiertes Modul zum Brandschutz entwickelt und bei einer wenig technikaffinen Zielgruppe im Vergleich zu einer konventionellen eLearning-Einheit getestet.

Methoden: Mittels eines experimentellen Versuchsaufbaus mit 40 Klinikangestellten der Charité wurde der Lernerfolg des DGBL-Brandschutzmoduls gegenüber einem herkömmlichen eLearning-Modul mit den gleichen Lernzielen verglichen. Versuchs- und Kontrollgruppe beantworteten direkt nach der Intervention MC-Fragen zu den Lerninhalten und zur Usability sowie nach 3–6 Wochen einen Online-Wissenstest zur Prüfung des Langzeitwissenstransfers.

Ergebnisse: Der Lernerfolg wurde im DGBL-Modul höher als beim Einsatz der konventionellen eLearning-Technologie eingeschätzt. Mehr Probanden würden das DGBL-Modul noch einmal verwenden als in der eLearning-Gruppe. Die Bedienung der eLearning-Lerneinheit wurde hingegen von den Probanden insgesamt als leichter eingeschätzt als die Bedienung des DGBL-Moduls.

Diskussion/Schlussfolgerung: Der Einsatz von Digital Game-Based Learning bietet für den Bereich Brandschutz und Normfortbildung Vorteile gegenüber herkömmlichem eLearning beim Lernerfolg. Für die Usability müssen insbesondere unterschiedliche Voraussetzungen und Ansprüche von verschiedenen Zielgruppen stärker berücksichtigt werden [https://lms.fu-berlin.de/bbcswebdav/orgs/CUB-eLearning2007/SG/tracy_milestone1_walkthrough.mp4],[1], [2].


Literatur

1.
Van Eck R. Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE Rev. 2006;41(2):16-30.
2.
Schrader C, Bastiaens TJ. The influence of virtual presence: Effects on experienced cognitive load and learning outcomes in educational computer games. Comp Human Behav. 2012;28(2):648-658.