Artikel
Gesprächsführungskompetenz für Studierende der Medizin und des Lehramts: Die parallele Entwicklung sowie Evaluation von eLearning- und Rollenspielszenarien
Suche in Medline nach
Autoren
Veröffentlicht: | 20. August 2013 |
---|
Gliederung
Text
Das Arzt-Patienten-Gespräch ist sicherlich ein Anwärter für die älteste medizinische Tradition. Die Bedeutung für den Therapieerfolg wurde inzwischen mehrfach empirisch belegt (vgl. [1]). Bezüglich der Didaktik geriet dieser Teil der ärztlichen Kunst jedoch ins Hintertreffen. Erst in neuerer Zeit erfährt die Lehre kommunikativer Kompetenzen verstärkt Beachtung. Das BMBF-geförderte Projekt ProfKom [http://profkom.medizin.uni-kiel.de/] untersucht vor diesem Hintergrund, inwieweit eLearning als professionsübergreifende Trainingsmethode geeignet ist – und zwar im direkten Vergleich mit der etablierten, aber ressourcenintensiven Methode Rollenspiel.
So wurden sowohl für Medizinstudierende als auch für Lehramtsstudierende jeweils fünfstündige Trainingsansätze mit eLearning, Rollenspiel sowie einer Kombination aus beidem entwickelt. Alle Trainings lehren die Grundlagen der Gesprächsführung sowie die konkrete Gesprächsaufgabe der Partizipativen Entscheidungsfindung. Ein Effektivitätsvergleich kann nur auf Basis einer gleichmäßig verteilten hohen didaktischen Qualität erfolgen. Daraus ergab sich die Fragestellung, ob die Trainings für beide Domänen parallel in gleich hoher Qualität gestaltet werden können.
Es wurden darum drei qualitätssichernde Maßnahmen für die Trainingsansätze fokussiert:
- 1.
- Kohärenz mit lern- und kommunikationstheoretischen Vorgaben (z.B. [2] und [3]) sowie
- 2.
- Beachtung von Implikationen für die fächerübergreifende Gestaltung und schließlich
- 3.
- empirische Überprüfung mehrerer Qualitätskriterien mittels Fragebogen (Likert-Skalen mit Werten von 1 bis 4).
Nach einer formativen Evaluation über zwei Vorstudien wurde 2012 die randomisierte Hauptstudie des Projekts mit 72 Studierenden der Medizin und 96 Studierenden des Lehramts durchgeführt. Getestet wurden jeweils die drei fünfstündigen Trainingsansätze gegen eine Kontrollgruppe, also insgesamt acht Gruppen.
Die Auswertung der Fragebogen ergab, dass sich die Werte für das eLearning zum größten Teil im Bereich von 3,0–3,5 befinden, also eine gute Evaluation hinsichtlich Akzeptanz, Interesse an den Inhalten, Anstrengungsbereitschaft und subjektivem Lernerfolg vorliegt (alpha>0,75). Die Werte der Medizinstudierenden fielen dabei tendenziell etwas höher aus. Bezüglich der Rollenspiele war die Bewertung der Authentizität ebenfalls gut sowie der Schwierigkeitsgrad im gewünschten mittleren Bereich (1,7–2,8). Mit einer Ausnahme stieg die Selbstwirksamkeit in allen Trainingsgruppen signifikant (p<0.01) bei guter Effektstärke.
Die erhaltenen Ergebnisse sind als Hinweis zu werten, dass für die Lehre kommunikativer Kompetenzen sowohl eLearning als auch Rollenspiel grundsätzlich mit guter Qualität parallel für verschiedene Domänen nach denselben instruktionalen Prinzipien gestaltet werden können. Auf dieser Grundlage können die zusätzlich erhobenen Effektivitätsmaße (textbasierter Test sowie rollenspielbasiertes Assessment mit standardisierten Gesprächspartnern) sinnvoll ausgewertet werden.
Literatur
- 1.
- Street Jr RL, Makoul G, Arora NK, Epstein RM. How does communication heal? Pathways linking clinician-patient communication to health outcomes. Patient Educ Couns. 2009;74(3):295-301. DOI:16/j.pec.2008.11.015
- 2.
- Mayer RE. Multimedia learning. New York: Cambridge University Press; 2009.
- 3.
- Silverman J, Kurtz S, Draper J. Skills for Communicating with Patients. (2. Aufl.). Oxford/San Francisco: Radcliffe Publishing Ltd; 2004.