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Game-Based E-Learning - ein erfolgreicher Einsatz in der Urologie
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Veröffentlicht: | 5. August 2010 |
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Fragestellung: Game-based E-Learning (GbEL) ist eine vielversprechende Instruktionsmethode, mit der medizinische Lerninhalte in einer interaktiven und hoch motivierenden Weise angeboten werden können. Eine Reihe von Studien hat aber meist aufgrund methodischer Schwächen noch keinen eindeutigen Nachweis der Wirksamkeit von Game-based Learning und GbEL im Vergleich mit konventionellen Ansätzen in der medizinischen Aus- und Weiterbildung erbringen können [1], [2], [3]. Wir untersuchen in dieser Studie die Frage, ob Medizinstudierende im 3. klinischen Semester, die ein elektronisches Adventure-Game zum Thema "Laborative Urindiagnostik" gespielt haben, im Leistungsvergleich genauso gut oder besser abschneiden als Studierende, die den gleichen Lerninhalt mit einem Skript erlernt haben.
Methodik: Im Wintersemester 2008/09 wurde in der Abteilung Urologie des Universitätsklinikums Freiburg in einer randomisierten kontrollierten Studie die Wirksamkeit eines elektronischen Adventure-Games [4] im Vergleich zu einem konventionellen Skript-basierten Ansatz auf den Lernerfolg untersucht. Dabei lernten 69 Studierende mit einem GbEL Adventure-Game die laborative Urindiagnostik und 57 Studierende mit einem Skript, das die gleichen Lerninhalte vermittelte. Als Messinstrumente wurde ein Test zu kognitiven Lerninhalten mit 34 Single-Choice Fragen (Richtig-Falsch) mit einer Reliabilität von 0.75 (Cronbachs alpha) und ein Fragebogen zu Haltungen gegenüber der Lernerfahrung verwendet.
Ergebnisse: Von den 34 erreichbaren Punkten im Leistungsnachweis erreichte die Skript-Guppe einen Mittelwert von 25.9 (SD=4.15, Median=27) und die GbEL-Gruppe einen Mittelwert von 29.3 (SD=3.27, Median=30) mit einer Effektstärke von 0.92 (Cohens d). Das Ergebnis ist mit einem p<0.001 hoch signifikant (t-Test). Die Haltung der GbEL-Gruppe gegenüber der Skript-Gruppe kann wie folgt charakterisiert werden (siehe Abbildung 1 [Abb. 1]):
- 1.
- das Lernen hat deutlich mehr Spaß gemacht,
- 2.
- die Studierenden möchten weitere Module spielen und
- 3.
- sie fühlen sich auf dem Gebiet inhaltlich sicherer.
Schlussfolgerung: Es konnte in dieser Studie gezeigt werden, dass Studierende, die ein GbEL Adventure-Game gespielt haben, verglichen mit Studierenden, die mit einem konventionellen Skript-basierten Ansatz gelernt haben, einen höheren Lernerfolg erreichen und sie ihre affektive Lernerfahrung auch sehr gut bewerten. GbEL stellt damit einen ernstzunehmenden Ansatz zur Vermittlung medizinischen Wissens dar, der interaktive und simulative Element moderner Spieleplattformen kombinieren kann und den Lernenden darüber hinaus Spaß macht.
Literatur
- 1.
- Akl EA, Sackett K, Pretorius R, Erdley S, Bhoopati P, Mustafa R, Schünemann H. Educational games for health professionals. Cochrane Database Syst Rev. 2008;23(1):CD006411.
- 2.
- Bhoopathi PS, Sheoran R. Educational games for mental health professionals. Cochrane Database Syst Rev. 2006;19(2):CD001471.
- 3.
- Akl EA, Pretorius RW, Sackett K, Erdley WS, Bhoopathi PS, Alfarah Z, Schünemann HJ. The effect of educational games on medical students’ learning outcomes: A systematic review: BEME Guide No 14. Med Teach. 2010;32(1):16-27. DOI: 10.3109/01421590903473969
- 4.
- Boeker M, Andel P, Seidl M, Schneevoigt T, Dern P, Frankenschmidt A. Uro-Island I - Game-based E-Learning in der Urologie. GMS Med Inform Biom Epidemiol. 2009;5(1):Doc03. Zugänglich unter: http://www.egms.de/static/de/journals/mibe/2009-5/mibe000082.shtml