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Blended Learning im Bereich Kommunikation - Wie lassen sich E-Learning und Rollenspiel optimal miteinander kombinieren?
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Veröffentlicht: | 5. August 2010 |
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Fragestellung: Ein Krankenhausarzt wird innerhalb seiner 40jährigen Karriere durchschnittlich 150 000 bis 200 000 Gespräche mit Patienten und Angehörigen führen. Dabei stellt die Arzt-Patienten-Kommunikation eine entscheidende Determinante für die erfolgreiche Behandlung dar [1]. Deshalb ist an vielen medizinischen Fakultäten der Erwerb kommunikativer Fähigkeiten bereits curricular verankert. Den Studierenden werden instruktional meist Rollenspiele angeboten - allerdings aufgrund des hohen Ressourcenaufwandes selten in einem dem Lerngegenstand adäquaten Ausmaß. Eine Einbeziehung von computergestütztem Lernen könnte die Effizienz der durchgeführten Rollenspiele erhöhen sowie hinsichtlich eines bestmöglichen Kompetenzerwerbs attraktiv sein.
Methodik: Im Rahmen des BMBF-geförderten Projektes ProfKom - Professionalisierung von zukünftigen Ärzt/innen und Lehrkräften im Bereich der Kommunikationskompetenz werden die Effekte von E-Learning und Rollenspielen einzeln und in Kombination miteinander innerhalb eines randomisierten Kontrollgruppendesigns experimentell überprüft. Für beide Lehr-Lern-Ansätze werden thematisch kongruente Unterrichtsszenarios entwickelt, welche auf die Bewältigung konkreter Gesprächsführungsaufgaben abzielen. Die auf der Lernplattform Nickels realisierte E-Learning-Komponente bietet Übungsaufgaben, um Kommunikationsfertigkeiten kognitiv anzubahnen bzw. gemäß des 4C/ID-Modells [3] identifizierbare Teilfertigkeiten aufzubauen. Unter anderem analysieren die Lernenden authentische Videos, welche gelingende und defizitäre Gesprächsführung kontrastieren. Insgesamt soll so entsprechend der Cognitive Load Theory [2] die intrinsische kognitive Last bei der Bearbeitung nachfolgender Rollenspiele verringert werden. Für die parallele Durchführung der gesamten Studie in den Fächern Medizin und Lehramt werden die Inhalte jeweils domänenspezifisch ausgearbeitet, jedoch nach denselben instruktionalen Prinzipien gestaltet.
Zwei Vorstudien ermöglichen eine empirisch fundierte Optimierung der Unterrichtsszenarios. Im Jahr 2011 können dann je einhundert Studierende der Medizin und des Lehramts die vierarmige Hauptstudie durchlaufen. Der Lernerfolg wird durch computergestützte Key-Feature-Assessments sowie mittels Videobeobachtungen des Gesprächsverhaltens der Proband/innen in der Interaktion mit standardisierten Gesprächspartner/innen getestet.
Erwartete Ergebnisse und Schlussfolgerungen: Erwartet wird, dass sich die Kombination von E-Learning und Rollenspiel gegenüber der solitären Durchführung von Rollenspielen als signifikant überlegen erweist, was bei Kontrolle motivationaler Effekte auf eine gelungene Reduktion der kognitiven Last hindeuten dürfte. Die parallele Durchführung der Studie in den Fächern Medizin und Lehramt ermöglicht eine breitere Generalisierung der Befunde und schafft Anknüpfungspunkte für die Ausweitung des Ansatzes auf andere Domänen. Die im Verlauf der Studie erarbeiteten E-Learning-Materialien sollen für die Lehre an medizinischen und pädagogischen Fakultäten zur Verfügung gestellt werden und könnten für Fächer wie Zahnmedizin, Pharmazie und Jura weitgehend analog ausgearbeitet werden.
Literatur
- 1.
- Fallowfield L, Jenkins V, Farewell V, Saul J, Duffy A, Eves R. Efficacy of a Cancer Research UK communication skills training model for oncologists: a randomised controlled trail. Lancet. 2002;359(9307):650-656. DOI: 10.1016/S0140-6736(02)07810-8
- 2.
- Sweller J, van Merrienboer JJ, Paas FG. Cognitive Architecture and Instructional Design. Educ Psycho Rev. 1998;10(3):251-296. DOI: 10.1023/A:1022193728205
- 3.
- van Merrienboer JJ, Clark RE, de Croock MB. Blueprints for complex learning: The 4C/ID-model. Educ Techn Res Develop. 2002;50(2):39-64. DOI: 10.1007/BF02504993