gms | German Medical Science

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

27.09. - 29.09.2012, Aachen

Skills-O-Mat: Bewegungsbasiertes Serious Game für das Erlernen praktischer Fertigkeiten am Beispiel der Zahmedizin

Poster

  • corresponding author Andreas Hannig - RWTH Aachen, AVMZ, Aachen, Deutschland
  • Martin Lemos - RWTH Aachen, AVMZ, Aachen, Deutschland
  • Cord Spreckelsen - RWTH Aachen, Institut für Medizinische Informatik, Aachen, Deutschland
  • Ulla Ohnesorge-Radtke - RWTH Aachen, AVMZ, Aachen, Deutschland
  • Nicole Rafai - Universitätsklinikum Aachen, Klinik für Zahnärztliche Prothetik, Implantologie und Biomaterialien, Aachen, Deutschland

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA). Aachen, 27.-29.09.2012. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2012. DocWiP702

doi: 10.3205/12gma249, urn:nbn:de:0183-12gma2492

Veröffentlicht: 18. September 2012

© 2012 Hannig et al.
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Gliederung

Text

Fragestellung: Das Trainieren von motorischen Fertigkeiten ist ein bedeutender Bestandteil der derzeitigen medizinischen universitären Ausbildung. Serious Games und haptische Simulationen werden bereits bei praktischem Training für chirurgische Operationen eingesetzt. Davon abgesehen wird die Kombination aus Serious Games und dem Training von motorischen Fähigkeiten selten in der medizinischen Ausbildung angewendet. Diese Arbeit stellt den Skills-O-Mat vor, ein interaktives Serious Game zum Training von rhythmischen und periodischen motorischen Fähigkeiten. In erster Anwendung unterstützt das Spiel Studierende der Zahnmedizin bei dem Erlernen des Anmischens von Alginat im Kontext eines “Blended learning” Kurses.

Methoden: Als wiederverwendbare Komponente konzipiert, setzt das Serious Game ein effektives Lerndesign ein und verwendet konstante und unmittelbare Rückmeldungen, um die Studierenden beim Lernen zu unterstützen. Das Serious Game wird mit einem traditionellen Seminar in einer randomisierten kontrollierten Studie evaluiert (N=30 Testgruppe, N=25 Kontrollgruppe).

Ergebnisse: Eine Analyse der Resultate aus der Evaluation zeigt deutliche Indikatoren für den positiven Lerneffekt des Spiels.

Schlussfolgerung: Als Schlussfolgerung bewerteten wir das entwickelte Serious Game als wertvolles ergänzendes Instrument zum Lehren und Lernen von praktischen Fähigkeiten und planen einen Einsatz in zukünftigen Projekten in verschiedenen Fachdisziplinen [1], [2], [3], [4], [5].


Literatur

1.
Manogue M, McLoughlin J, Christersson C, Delap E, Lindh C, Schoonheim-Klein M, Plasschaert A. Curriculum structure, content, learning and assessment in European undergraduate dental education - update 2010. Eur J Dent Educ. 2011;15(3):133-141. DOI: 10.1111/j.1600-0579.2011.00699.x Externer Link
2.
Peyton J. Teaching in the theatre. In: Peyton J (Hrsg). Teaching and learning in medical practice. Rickmansworth: Manticore Europe, Ltd: 1998. S.171-180.
3.
Keller JM. Using the ARCS Motivational Process in Computer-Based Instruction and Distance Education. New Dir Teach Learn. 1999;78:37-47. DOI: 10.1002/tl.7804 Externer Link
4.
Sawyer B. From Cells to Cell Processors: The Integration of Health and Video Games. IEEE Comput Graph Appl. 2008;28(6):83-85. DOI: 10.1109/MCG.2008.114 Externer Link
5.
Haque S, Srinivasan S. A meta-analysis of the training effectiveness of virtual reality surgical simulators. IEEE Trans Inf Technol Biomed. 2006;10(1):51-58. DOI: 10.1109/TITB.2005.855529 Externer Link