gms | German Medical Science

15. Workshop der gmds-Arbeitsgruppe "Computerunterstützte Lehr- und Lernsysteme in der Medizin (CBT)" und des GMA-Ausschusses "Neue Medien"

Charité – Universitätsmedizin Berlin, Dieter Scheffner Fachzentrum für medizinische Hochschullehre und evidenzbasierte Ausbildungsforschung, Kompetenzbereich eLearning

06.04. - 08.04.2011, Berlin

Serious Games for Health – Ernstzunehmende didaktische Konzepte in der medizinischen Ausbildung?

Meeting Abstract

Deutsche Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie. Gesellschaft für Medizinische Ausbildung. 15. Workshop der AG Computerunterstützte Lehr- und Lernsysteme in der Medizin (AG CBT) und des GMA-Ausschusses "Neue Medien in der Medizinischen Ausbildung". Witten, 07.-08.04.2011. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2011. Doc11cbt14

DOI: 10.3205/11cbt14, URN: urn:nbn:de:0183-11cbt143

Published: April 4, 2011

© 2011 Tolks et al.
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Text

Fragestellung: Serious Games werden sehr unterschiedlich definiert. Serious Games sind für uns alle digitalen Spiele, die mit der primären Intention entwickelt wurden, nicht primär zu unterhalten [1]. Diese Tatsache ist notwendig aber noch nicht hinreichend, denn erst der tatsächliche Einsatz eines solchen Spiels in einem didaktischen Setting macht aus dem Game ein „Serious“ Game [2]. Damit steht die Definition im engen Zusammenhang mit den Lernzielen, die notwendigerweise in einem didaktischen Kontext vorhanden sind.

Welche Serious Games lassen sich im Hinblick auf diese Definition im Gesundheitsbereich (Serious Games for Health) finden und wie lassen diese sich wiederum didaktisch in die Ausbildung an medizinischen Fakultäten integrieren?

Methoden: In einer Metastudie wurden Serious Games for Health, die von ihren Entwicklern als solche definiert waren miteinander verglichen. In Bezugnahme auf die didaktische Zielstellung wurden Kriterien entwickelt, die die wichtigsten Lernziele beim Einsatz von Serious Games beinhalten. Nach Anderson et al. [3] adressieren Serious Games kognitive, affektive und psychomotorische Lernziele. In Abhängigkeit davon können Serious Games zur Informationsvermittlung, Einstellungsbildung und zum Training genutzt werden. Nach diesen drei Kriterien wurden in einer Metaanalyse Serious Games untersucht und ihre praktische Einbindung in eventuelle Lehr-Lernszenarien an medizinischen Fakultäten getestet.

Ergebnisse: Es zeigt sich, dass die Einteilung von Serious Games nach den oben genannten lerndidaktischen Kriterien sinnvoll ist.

Schlussfolgerung: Nimmt man die sich aus den primären Lernzielen abgeleiteten Kriterien zur Einteilung und Definition von Serious Games, dann ergeben sich brauchbare Lehr-Lernszenarien zur Einbindung dieser Medien in die Medizinerausbildung an Hochschulen.


Literatur

1.
Serious game. In: Wikipedia, the free encyclopedia [Internet]. [zitiert 2011 März 2]. Available from: http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_games External link
2.
Sawyer B. The “Serious Games” Landscape. In: Proceedings from Serious Game Days at the Game Developers Conference, San Jose. 2004.
3.
Anderson LW, Krathwohl DR, Airasian PW, Cruikshank KA, Mayer RE, Pintrich PR, et al. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives, Abridged Edition. 2. Aufl. Allyn & Bacon; 2000.