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Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA)

23.09. - 25.09.2010, Bochum

Projekt: SimMed - Simulation medizinischer Handlungen auf einem Multitouchtisch

Poster

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  • corresponding author presenting/speaker Sandra Buron - Charité - Universitätsmedizin Berlin, Kompetenzbereich eLearning, Berlin, Deutschland
  • Maria Kaschny - Charité - Universitätsmedizin Berlin, Kompetenzbereich eLearning, Berlin, Deutschland
  • Kai Sostmann - Charité - Universitätsmedizin Berlin, Kompetenzbereich eLearning, Berlin, Deutschland

Jahrestagung der Gesellschaft für Medizinische Ausbildung (GMA). Bochum, 23.-25.09.2010. Düsseldorf: German Medical Science GMS Publishing House; 2010. Doc10gma222

DOI: 10.3205/10gma222, URN: urn:nbn:de:0183-10gma2225

Veröffentlicht: 5. August 2010

© 2010 Buron et al.
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Gliederung

Text

Fragestellung: Das SimMed Projekt ist ein kooperatives und interdisziplinäres Forschungsprojekt der Charité Berlin und der Archimedes Solutions GmbH. Dieses Projekt hat zum Ziel eine Lernumgebung mit Spielelementen für Mediziner in Aus-, Fort- und Weiterbildung zu schaffen. Als Medium für die Lernumgebung wird ein Multitouch-Tisch, der "Session Desk", verwendet (siehe Abbildung 1 [Abb. 1], 2 [Abb. 2] und 3 [Abb. 3]).

Das Forschungsvorhaben gliedert sich in zwei zentrale Forschungsfragen:

1.
Interfacedesign : Wie muss das Spiel im Hinblick auf Interaktion, Darstellung, Situiertheit usw., beschaffen sein, um den bestmöglichen Transfer des Gelernten auf reale Einsatzsituationen zu gewährleisten?
2.
Entwicklung von Einsatzszenarien: Wie müssen das Spiel integrierende Lehr-, Lern- und Prüfungssituationen im Idealfall beschaffen sein?

Eine beispielhafte Anwendung wird folgendermaßen aussehen: Ein erkranktes Kind ist in Lebensgröße und mit photorealistischen Hautausschlägen oder anderen oberflächlichen Veränderungen auf dem Tisch abgebildet. Es kann sich altersgemäß äußern und auf die Behandlung reagieren, zudem kann es gedreht und bewegt werden. Die Spieler haben ein Instrumentenset zur Verfügung, mit dem sie die Untersuchungen vornehmen können. Beispielsweise kann mit einem virtuellen Stethoskops auskultiert oder mit Hilfe eines Spatels der Rachen begutachtet werden. Hautausschläge können herangezoomt und genauer betrachtet werden. Weiterführende Untersuchungen, wie Röntgen, Ultraschall oder Blutuntersuchungen, können angeordnet und die Ergebnisse abgerufen werden.

Als erste Referenzszenarien sind gesunde Kinder verschiedenen Alters, Geschlecht und Größe geplant, an denen die Interaktion mit dem Tisch gelernt werden kann. Parallel werden jeweils Masern- und Meningokokkenfälle umgesetzt. Die Anwendung wird so konzipiert, dass sie zukünftig auf andere menschliche Anwendungsfälle erweitert werden kann. Eine Anwendung für tiermedizinische Fälle ist ebenfalls denkbar.

Methodik: Das Forschungsdesign sieht für die Erhebungsphase in beiden Forschungssträngen einen Methodenmix aus qualitativen und quantitativen Forschungsmethoden vor. So werden in mehreren Iterationen die Kategorien mittels qualitativer Erhebungen in Form von Experten- und Fokusgruppeninterviews erarbeitet und hermeneutisch ausgewertet. Die so erarbeiteten Dimensionen werden in einer breit angelegten quantitativen Studie überprüft. Die Ergebnisse fließen jeweils in Form von Modifikationen an der Anwendung zurück.

Angestrebtes Ergebnis: Durch die Lernumgebung sollen Schwierigkeiten, wie Leitfadentreue, aber auch die Verfügbarkeit verschiedener Krankheitsbilder für die medizinische Ausbildung in der (zunächst pädiatrischen) Aus- und Weiterbildung aufgefangen werden. Der Session Desk bietet die Möglichkeit, die Behandlung von Kindern wirklichkeitsgetreu und konsequenzfrei zu erlernen und zu üben. Ziel ist es unter anderem, den Spielern die richtigen Abläufe der Untersuchung, das Arbeiten im Team, das Diagnosestellen und das Erstellen eines Behandlungsplans zu vermitteln. Dabei können sie entweder gemeinsam oder allein (bspw. in Prüfungssituationen) agieren.


Literatur

1.
Suchman LA. Plans and situated actions - The problem of human-machine communications. Cambridge, UK: Cambridge University Press; 1987.
2.
Chaiklin S, Lave J. Understanding Practice: Perpectives on Activity and Context. Cambridge: Cambridge University Press; 1993. DOI: 10.1017/CBO9780511625510 Externer Link
3.
Sauter A, Sauter W. Blended Learning. Effiziente Integration von E-Learning und Präsenztraining. Neuwied: Luchterhand; 2002.
4.
Euler D, Lang M, Pätzold G. Selbstgesteuertes Lernen in der beruflichen Bildung. Stuttgart: Steiner-Verlag; 2006.
5.
Flick U. Qualitative Sozialforschung. Eine Einführung. 3. Auflage. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch; 2005.